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Geschrieben
von Andy am 30. Mai 2001
- Ich bin noch kein Dunkelelfen-Spieler.
- Ich versuche ganz sachlich und nüchtern die Schwächen und
Stärken dieser Armee darzustellen, und dabei die Armee als ganzes
betrachten.
Die neue Dunkelelfen-Armee ist definitiv
eine Armee für Fortgeschrittene. Sie haben es gegen KEINEN Gegner
leicht! Und ich rede jetzt absolut NICHT von dem Widerstand 3 der
Charaktermodellen, der ist mir egal.
Hier das Grundprofil eines Dunkelelfenkriegers
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Dunkelelfenkrieger
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B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
RW |
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5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
5+ |
Die Repetierarmbrust; Maximale
Reichweite: 24 Zoll; Stärke: 3; Mehrfachschuß: 2
Ein Dunkelelfenkrieger mit einer BF von
4 kostet 9 Punkte, ausgerüstet mit einer Repetierarmbrust zu 4
Punkten kostet er 13 Punkte pro Modell.
Im Fernkampf gegen eine
schußwaffenorientierte Armeen wie das Imperium, die Zwerge oder die
Waldelfen sehen sie ziemlich schlecht aus. 10 Schuß bei einer Reihe
von 5 Leuten welche, wenn sie sich bewegt haben und daß sollten bei
ihrer Reichweite von 24 Zoll, ihre Mehrfachschüsse (2) auf eine 6+
treffen und zumeist auf 4 oder 5+ verwunden. Immerhin schießen sowohl
die Zwerge als auch das Imperium und die Waldelfen bei weniger Punkten
weiter, bzw. sogar noch mit höherer Stärke.
Gegen eine nahkampforientierte Armeen
wie z.B. das Chaos, die Vampire oder auch die Orks sieht die Sache
leider auch nicht viel anders aus. Sie können dann wohl nur 2 Runden
schießen, treffen auf 5+ bzw. 4+ (statisch) und verwunden zumeist auf
5 bestenfalls 4+. Dabei können die Gegner entweder billige Massen
(Skelette, Zombies, Goblins), widerstandsfähige Truppen (Orks) oder
sogar widerstandsfähige Truppen mit super Rüstungswürfen (Chaos)
aufbieten. So betrachtet sehen die Repetier-Armbrüste ziemlich
schlecht aus und sind wohl nur brauchbar, wenn man eine Einheit aus 10
Stück irgendwo aufstellt, um Todeswölfe oder dergleichen
abzuschießen und zu hoffen, daß nicht mehr als 3 Stück ankommen
:-).
Kommen wir nun zu den Speerträgern. Mit
einen Schild (1 Punkt) gerüstet kostet ein Modell 10 Punkte. Mit
seinen recht guten Profil sieht so ein Speerträger im ersten Moment
nicht übel aus. Nur, wann kann man eigentlich Speerträger brauchen?
Auf jeden Fall nicht in einer offensiven Armee. Speerträger dürfen,
nur wenn sie angegriffen wurden, aus 2 Gliedern kämpfen. Mit 6
Attacken der Stärke 3 kommt man beim Angriff nicht weit. Defensiv
eingesetzt ist ihre B 5 eigentlich fast nutzlos. In diesen Fall werden
sie zumeist angegriffen und verlieren mit ziemlicher Sicherheit leider
so viele Modelle, daß es ihnen kaum etwas bringt sollte, auch aus der
zweiten Reihe kämpfen zu können. So haben sie gegen eine
vergleichbar teure Einheit kaum eine Chance. 40 Gobos mit Speeren
kosten so um die 80 Punkte, Chaoskrieger mit 2+ Rüstungswurf im
Nahkampf, W 4 und KG 5...., Speerträger der Menschen mit KG3 kosten
nur 7 Punkte bei gleichen 5+ Rüstungswurf und W 3, aber mit der
Greifenstandarte..., eine endlos lange Liste.
Die Korsaren sind neben den
Speerträgern und den Repetierarmbrustschützen eine weitere
Kerneinheit. Der 5+ Rüstungswurf im Nahkampf, bzw. +4 gegen Fernkampf
ist nicht schlecht und 10 Punkte pro Modell sind hier auch angemessen.
Das Profil entspricht einen Krieger, doch haben die Korsaren durch
ihre zweite Handwaffe mehr Attacken. Eine Einheit der Korsaren darf
sogar eine Magische Standarte im Wert bis zu 50 Punkte besitzen.
Leider haben Dunkelelfen aber nur 6 Standarten zur Auswahl, wobei 3
davon nur vom Armeestandartenträger benutzt werden können. Das
klingt alles ziemlich nett, und tatsächlich scheinen die Korsaren die
erste Kerneinheit zu sein, welche wirklich tauglich ist. So lange sie
der Angreifer ist und ihre Gegner keine gepanzerten Truppen sind,
schlagen sie sich wohl gegen fast jede gegnerische Kerneinheit mit
ihren 10 Attacken ziemlich gut. Wenn sie aber angegriffen werden...
dann sieht’s halt wie bei fast allen Elfen schlecht aus.
Die Schwarzen Reiter. 24 Punkte für
Speer, leichte Rüstung, Repetierspeerschleuder und ihr gutes Profil.
Durch die 9 Zoll Reichweite ihrer Pferde sehr flexibel, aber leider
weder billig noch durchschlagend effektiv. Eben nur leichte Reiterei.
Trotzdem sind sie meine erste Wahl unter den Kerneinheiten. Mit ihnen
kann und muß man sehr viel Taktik in das Spiel der Dunkelelfen
bringen! Sie müssen schnelle Einheiten des Gegners vor dem Angriff
auf die Infanterie schützen, mögliche gegnerische Kriegsmaschienen
ausschalten und den Gliederbonus durch Flankenangriffe negieren.
Leider sind sie relativ teuer, eine Spur zu teuer gegenüber
gegnerische Einheiten mit vergleichbaren Aufgaben (Todeswölfe,
Wolfsreiter und ähnliche Einheiten).
Kommen wir jetzt zur Elite der
Dunkelelfen.
Schatten, 14 Punkte pro Modell. 15
Punkte mit leichter Rüstung. Plänkler, Kundschafter, und mit dem
Profil eines Dunkelelfenkriegers sind sie immer eine gute Wahl. Viel
gibt es nicht zu sagen, weder übertrieben stark noch übertrieben
schwach.
Henker von Har Ganeth: Das Profil eines
Dunkelelfenkriegers mit verbesserten KG von 5. Der Fähigkeit zum
berühmt berüchtigten Todesstoß und dem Draich, einer Zweihandwaffe.
Dazu der mehr theoretische Rüstungswurf von 6+ und die Option auf
eine Magische Standarte.
Wie bei fast allen Elfen gilt auch hier,
wenn sie angegriffen werden, sind sie eigentlich schon tot. Kommen sie
zum ersten Zug, haben Sie mit Champion volle 6 Attacken. Gegen die
meisten Gegner sollten sie bei einer 3+ treffen und bei einer 2+
verwunden, daß sind dann 3 bis 4 Verluste. Davon ist mit 66%iger
Wahrscheinlichkeit ein Todesstoß. Das sollte gegen normale Truppen
reichen. Bei Truppen mit W4 sieht es leider nicht mehr so gut aus. Sie
treffen auf 3+ und verwundet auf 3+, daß sind dann nur noch 2 bis 3
Verluste, die der Gegner beim zurückschlagen leider oft wieder
ausgleichen kann (Wildorks, Schwarzorks, Zwerge, ....). In der
nächsten Runde müssen die Elfen dann leider zuletzt zuschlagen, was
ihnen mit hoher Wahrscheinlichkeit den Todesstoß "grins"
geben wird. Wow, da bringt die hohe Initiative den Elfen wirklich sehr
viel! Wenn eine Einheit ein Magische Banner benötigt, dann die
Henker. Sie würden sich bestimmt über das Kriegs- oder Blutbanner
freuen.
Der Echsenstreitwagen kostet 95 Punkte
pro Modell mit einer Reichweite von 7 Zoll und keiner Marschbewegung.
Dazu kommt die Blödheit seiner Zugtiere. Bei dem Moralwert seiner
Besatzung von 8.... irgendwie total nutzlos. Wenn er nicht auf dem Weg
zum Gegner abgeschossen wird, wird er wahrscheinlich durch schnellere
Truppen vernichtet. Verpatzt der Spieler auch nur einen Blödheitstest
ist er erst in Runde 4 beim Gegner! Den wird es freuen... Lieber drei
Echsenritter mehr.
Da wären wir auch schon bei den
Echsenrittern. Mit 29 Punkten, KG 5, guten Rüstungswurf und den
Echsen endlich einmal eine wirklich starke, obwohl im Vergleich zu den
Kriegerischen Horden abgeschwächt und zusätzlich noch verteuerte
Einheit. Mit dem passenden Magischen Banner (Banner des Mordens) und
der Unterstützung eines Charaktermodells können sie es fast mit
jeden Gegner aufnehmen. Diese Einheit gehört wirklich in die Elite,
ist aber auch dementsprechend elitär teuer. Eine Reichweite von 7
Zoll ist nicht die Hölle, aber sie können das bereits erwähnte
Magische Banner benutzen, was ihnen eine zusätzliche Reichweite von +
W6 Zoll beim Angriff gibt. Natürlich haben sie auch nur dann eine
Chancen, wenn sie selbst angreifen, werden sie selbst angegriffen
schaut es nicht gut um diese Einheit aus, was bei Elfen aber ja
durchaus normal ist.
Hexenkriegerinnen, man muß sie einfach
lieben! Sie sind zwar irgendwie extrem zerbrechlich, aber es ist die
zweite gute Nahkampfeinheit der Dunkelelfen. Mit 13 Punkten pro Modell
für Raserei und der zweiten Handwaffe haben die Töchter des Khaine
bei einen Kampfgeschick von 5 bis zu 17 (!) Giftattacken in der 1.
Reihe. Vier Hexenkriegerinnen zu je drei Attacken und 5 Attacken durch
die Priesterin mit der Rune des Khaine. Befindet sich noch der
Blutkessel in 18 Zoll Umkreis dürfen sie alle mißlungenen
Schadenswürfe sogar noch wiederholen und können ihre Raserei niemals
verlieren. Alternativ kann man der Priesterin auch das Hexengebräu
geben. Dadurch erhalten gegnerische Einheiten keine Boni für
Überzahl, Flanke, Rücken oder erhöhte Position. Diese
beeindruckenden Werte sind wohl das Ende jeder gegnerischen
Infanterieeinheit, sogar wenn diese einen Widerstand von 4 hat!
Interessant ist auch der Einsatz eines Assassinen zur Begrüßung
gegnerischer Charaktermodelle. Er ist gleichzeitig auch das einzige
Charaktermodell, welches sich den Hexenkriegerinnen anschließen kann
und möchte.
Allerdings sollte man sie vor Beschuß
schützen. Da sie keine Rüstung tragen, könnte der Volltreffer eines
Mörsers erheblichen Schaden anrichten.
Die Elite der Elite, die Seltenen
Einheiten.
Schon für 100 Punkte pro Modell gibt es
eine Repetierspeerschleuder mit der Option auf eine Zweite. Was soll
ich dazu noch sagen? Sie ist super, teuer und zahlt sich meist erst
aus, wenn man gleich eine Batterie davon hat. Leider gibt es aber
mehrere gute Alternativen in der Liste der Dunkelelfen. So wird hier
die Entscheidung also mehr als alles andere von der persönlichen
Neigung abhängen. Hochelfenspieler, welche ihre
Repetierspeerschleuder mit dem 2. Zeichen Amuls kombinieren, - Zaubern
Hochelfen eigentlich etwas anderes? - haben es bei der Entscheidung
wirklich etwas leichter ;-)).
Die Schwarze Garde ist unnachgiebig und
besitzt Haß gegen alles. Sie kostet mit verbesserten KG von 5, einer
Hellebarde und schwerer Rüstung 16 Punkte pro Modell. Hmm... sind
recht teuer! Aber wenn man ein defensiver Spieler ist, könnte die
Schwarze Garde wohl eher als Auswahl in Betracht kommen, wie in einer
offensiven Armee. Als eine gute Option bietet sich hier die
Armeestandarte mit dem Hydrabanner an. Die Einheit bekommt +1 Attacke
in jeder ersten Phase eines jeden neuen Nahkampfes und können durch
ihren Haß alle verpatzten Trefferwürfe in jeder ersten Phase eines
jeden neuen Nahkampfes wiederholen.
Für 205 Punkte ist der Blutkessel im
Angebot. Für kleinere Armeen viel zu teuer. In einer großen und
defensiven Armee kann er super sein, offensiv... unnütz. Leider kann
man die Dunkelelfen eigentlich nur offensiv spielen. Gegner wie das
Imperium, die Zwerge oder die Waldelfen bewegen sich meist kaum, haben
aber mit ihren Kriegsmaschienen eine größere Reichweite. Andere
Armeen, wie z.B. das Chaos, lassen sich zumeist nicht zurückschlagen,
so daß die Sonderregeln des Kessels wenig bringen. Chaoshunde,
Chaosritter, Drachenoger und Chaosstreitwagen sind alles Einheiten,
die zuerst angreifen und alles in der 1. Reihe wegschlagen. Gegen Orks
oder andere vergleichbare Armeen erscheint der Blutkessel nützlicher,
denn Infanterie vs. Infanterie bedeutet zumeist, daß die Dunkelelfen
angreifen können. Gegen die obligatorischen Wolfsreiter hat man in
der Regel Schwarze Reiter, Speerschleudern, Magie und dann ist die
Sonderregel: "Schadenswürfe innerhalb von 18 Zoll
wiederholen." wirklich nützlich. Insbesondere bei der niedrigen
Stärke von 3. Trotzdem sind 205 Punkte sehr heftig, besonders weil
jeglicher Beschuß gleichmäßig nur unter der Besatzung aufgeteilt
wird. Allerdings haben die Wächterinnen einen Rettungswurf von 4+.
Die Hydra ist ein Monster und als
solches wohl ein bevorzugte Ziel aller Fernkampfeinheiten. Leider
werden Monster oft weggeschossen. Sollte die Hydra mit ihrer Bewegung
von 6 Zoll wirklich einen Nahkampf erreichen, dann ist sie sicher
super. Als Ablenkung für eine Fernkampfarmee ist sie eigentlich zu
teuer, kann mit ihren 6 Lebenspunkten und einen Widerstand von 5 aber
auch einiges einstecken, Überlegenswert.
Die Charaktermodelle der Dunkelelfen
sind nichts, vor dem man Angst haben muß. Trotzdem sollte man sie
auch nicht unterschätzen, den sie haben einige wirklich bösartige
Magische Gegenstände.
Der Assassine ist sehr berechenbar. Es
ist zumeist nur eine Einheit vorhanden, in er sich verbergen darf.
Keine Kavallerie, keine Kundschafter, keine Einheit in der sich
bereits eine Zauberinn befindet, da bleibt nicht mehr viel über. Dazu
ist er teuer. In voller Ausrüstung kostet er ca. 175 Punkte. Das ist
heftig, kann aber seine Punkte durchaus wert sein, wenn man gut
würfelt und dadurch ein gegnerisches Charaktermodell ausschaltet oder
zusätzlichen Schaden beim Angreifer anrichtet! Aber nur 2 LP, W3 und
keine Rüstung! Das will gut überlegt sein.
Der Bestienmeister ist – naja ....
weniger wichtig. Nicht mehr als eine nette Beigabe.
Die Schwarze Magie ist, auf den ersten
Blick, die Hölle. Auf den 2. Blick stellt man fest, daß alle
Sprüche eine ziemlich Begrenzung in ihrer Reichweite haben. Ein
weiterer Grund für die Dunkelelfen, nicht wirklich defensiv spielen
zu können. Man kann nicht einfach hinten stehen, schießen und
zaubern. Wenn man die Sprüche durchbringt, dann sind es gute
Sprüche! Doch leider muß man für die guten Sprüche auch auf
Nasenlänge an die Gegner rann.
Die Schatten und die Todesmagie sind ja
auch nicht gerade Reißer, wobei die Schattenmagie aber zwei gute
Sprüche hat. Einer davon, der Schleier der Finsternis, ist wirklich
super, aber der wird wohl auch immer gebannt werden.
Mein Resümee?
Die Dunkelelfen sind eine Armee für Fortgeschrittene, die viel von
Taktik und den Stärken und Schwächen ihrer Gegner verstehen. Sie ist
keine Armee vor der man sich fürchten muß, aber sie ist auch keine
Armee, die man unterschätzen sollte! Alle Einheiten passen gut zum
Hintergrund und dem Flair der Dunkelelfen. Die Dunkelelfen sind wohl
weniger eine Turnierarmee. Der Spieler muß sich, um schlagkräftig zu
sein, entweder für eine offensive oder defensive Spielweise
entscheiden. Als defensiver Spieler hat man auf Turnieren wohl weniger
eine Chance und als offensiver Spieler muß man Glück haben und nicht
auf Gegner wie z.B. das Chaos treffen. |
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Geschrieben
von Corax am 31. Mai 2001
Erst mal danke für deine Analyse! Du hast dir Zeit genommen, das
sieht man. Ich möchte dich aber noch auf einige Dinge hinweisen,
welche ich als Ex-Dunkelelfen-Spieler (5 Jahre lang) während 4th und
5th Ed. gesammelt haben. Der Grundtenor der Dunkelelfen-Einheiten hat
sich nicht geändert, ich würde sie heute noch gleich spielen wie
damals. Die Dunkelelfen sind schon immer eine zerbrechliche Armee
gewesen, welche durch Beschuß schlimme Verluste erleiden kann. Da ich
allerdings bedeutend mehr mit ihnen gewonnen als verloren haben, und
das gegen alle anderen Armeen, die es so gibt (ohne Chaoszwerge).
Deine Meinung über die Korsaren und die Speerträger teile ich nicht,
sie sind nach wie vor überdurchschnittlich gute Einheiten, und daß
wegen ihrer hohen Beweglichkeit, KG, Ini und Moral. Ich würde nie
Chaoskrieger als Gegnerreferenz nehmen, die sind einfach zu gut in
ihrem Sektor und kosten aber auch viel. Gegen die z.B. kannst du viel
Feuerkraft benutzen, ohne das er sich wirklich wehren kann. Der
Echsenstreitwagen darf in einem Atemzug mit dem Schweinewagen der Orks
genannt werden, welcher sogar noch Angst macht! Und
Schweinestreitwagen haben sich in meinen offensiven und defensiven
Orkarmeen IMMER bewährt. Sie stecken einfach viel ein und können,
gepaart mit einem Angriff der schnellen Elfeninfanterie, einen Gegner
locker aufreiben. Ich denke, du hast in deiner Auswertung zu viel
Gewicht auf das X vs. Y gelegt, dabei solltest du aber eben solche
Truppen, kombinierte Angriffe, Flankenangriffe, Beweglichkeit im
Verbund der DE ins Auge nehmen. Das wahre Manko der Dunkelelfen ist
ihr stets mangelnder Rüstungsschutz, der macht z.B. die Hochelfen
häufig besser im Nahkampf... noch. Geh doch davon aus, daß dein
Angriff der Speerträger durch einen Flankenangriff Schwarzer Reiter
mit getragen wird, die sind genug schnell dafür. Welche normale
Infanterie-Einheit wird da locker gewinnen können? Auch die Hydra war
früher schon ein Beschussmagnet, aber denk immer daran, was sie
einsteckt geht an deinen Echsenrittern oder den Hexen vorbei... und
wenn sie im Nahkampf ist (bevorzugt in der Flanke), dann wird sie ihre
Punkte schon wert sein. Ich meine, die Dunkelelfen sind gelungen, aber
ich gebe dir recht, daß sie sich nicht für Anfänger eignen, welche
nach der Taktik "Jede Einheit mit einer anderen Einheit
angreifen" spielen... so verliert man mit jeder Armee... |
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Geschrieben
von Schwarze Rose am 04. Juni 2001
Um das neue Armeebuch zu testen stellte
unserer Dunkelelf mit 4500 Punkte einmal alles auf, was er hatten.
Damit standen ihm dann 2000 Punkte Vampire, 1500 Punkte Skaven und
1000 Punkte Tiermenschen und Dämonen gegenüber. Eine bunte Mischung.
Ich will hier beileibe keinen
Spielbericht schreiben, sondern bloß ein paar markante Punkte
wiedergeben die mir aufgefallen sind.
Die Dunkelelfen hatten Morathi. Es war
eigentlich von vornherein klar daß es dieses Charaktermodell sein
würden, aber ich hätte es vermutlich auch so gemacht. Einen weiteren
Meistermagier und noch einen kleinen Obermagier. Wir hielten mit drei
Oberzauberer und einer Carstein Gräfin, selbstredend auch eine
Oberhexe, dagegen. Insgesamt setzten wir 5 Bannrollen ein.
Die Dunkelelfen hatten den ersten Zug
und blieben stehen. Dabei hatten sie nicht einmal übermäßig viel
Beschuß und konnten in der ersten Runde, trotz einer unglaublichen
Anzahl von Energiewürfel, wegen der großen Entfernung nur einen
Spruch zaubern, den wir dann natürlich bannen konnten. In der zweiten
Runde waren wir dann nahe genug, damit sie zaubern konnten. Dabei
verbrauchten wir zwei Bannrollen und verloren durch das Schwarze
Grauen, einen Spruch mit der 5-Zoll- Schablone, 12 Skelette, sonst
geschah auch hier nichts. In der dritten Runde machten die Dunkelelfen
doch wirklich ein paar zögerliche Bewegungen, weil sie an den Flanken
von Skaven und Trollen überrannt zu werden drohten. Er verpatzte
gehörig seine Zauber und die Magiephase endete. Das ist Pech, aber
wenn man regelmäßig Sprüche mit 4 oder sogar 5 Würfeln spricht,
kann ist dieses Ergebnis wohl unvermeidlich. Zum Leidwesen der
Dunkelelfen erreichte in der vierten Runde alles mehr oder weniger
unversehrt den Nahkampf. Damit hatten sich wieder einige Sprüche
erledigt, welche nicht in Nahkämpfe gesprochen werden dürfen. Wir
verbrauchten eine Bannrolle. Ansonsten reichten unsere normalen
Bannwürfel völlig aus. In Runde 5 endete das Spiel und wir hatten
von unseren 5 Bannrollen nur 3 verbraucht, obwohl unseren 6
Bannwürfel 13 Energiewürfel entgegenstanden. Man könnte jetzt auf
unverschämtes Glück schließen, aber dem war nicht so, auch wenn es
mit Sicherheit wesentlich schlechter hätte laufen können.
Fazit: Die schwarze Magie hat ein paar
gute Sprüche, welche man aber aufgrund von Bannrollen nur mit totaler
Energie durchbringen kann. Die meisten Sprüche sind allerdings so
durchschnittlich, daß man dem Gegner damit keine einzige Bannrolle
entlocken kann. Zudem ist sie aufgrund der Reichweitenbeschränkung
nur sehr schwierig einzusetzen.
Er stellte ein Regiment mit 40
Speerträger auf, in welcher sich der Armeestandartenträger mit dem
Banner von Nagarythe (150 Punkte), ein Adliger (Held) und ein
Assassine befanden. Mit diesen Banner war die Einheit
unerschütterlich und ich entsetzt. Verfluchten von vorne, Wölfen von
der Seite und Zombies von hinten. Zusätzlich befand sich auch noch
die Gräfin im Kampf. Er verlor jede Runde, tötete aber immer genug
von meinen Verfluchten und floh erst nach 3 Kampfrunden, als der
Armeestandartenträger stilgerecht von einem Verfluchten mit dem
Todesstoß enthauptet wurde. Eine Runde länger und ich hätte
möglicherweise noch verloren. In jeder Runde verlor ich mehr als
genug Modelle und hätte dadurch in der vierten Runde keine
Flankenboni mehr bekommen, er hätte dafür dann wieder seinen
Gliederbonus. In großen Schlachten ist eine große Einheit mit diesem
Banner und einen Assassinen, der es beschützt, schon fast
übermächtig, aber auch nur fast.
Die schwarze Garde ist einfach toll! 15
Mann wurden von 4 Trollen angegriffen und töteten einen der Trolle,
der nur noch einen LP hatte. Verlor selbst 6 Mann und blieb doch
stehen. Dadurch wurden die Trolle lange genug aufgehalten und
anschließend von einer anderen Einheit vernichtet. Ihre
Unnachgiebigkeit ist die 16 Punkte wirklich wert.
Die Schlacht haben die Dunkelelfen verloren, weil wir uns aussuchen
konnten, wer gegen wen kämpft. Dunkelelfen müssen ihre
Bewegungsfähigkeit einfach ausnutzen, um selbst in die Nahkämpfe zu
gelangen, die sie auch gewinnen können. Das ist ihr größter
Vorteil. Ich glaube es wird in Zukunft sehr schwierig sein, eine
Elfenarmeen aufzubauen, die nur hinten stehen bleibt, abwartet und
schießt. Natürlich ist dieses Spiel nicht wirklich Repräsentativ,
weil unser Gegner einfach schwach gespielt hat. Wenn man stehenbleiben
will, sollte man wohl lieber Zwerge spielen! |