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Erst im Krieg macht man die Meisterprobe als Anführer. Es gibt eigentlich nur zwei Regeln der Taktik: Habe immer einen Plan, und verlasse Dich nie auf ihn. |
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Druchii gegen Asur - Vergleich und Bewertung der neuen Hochelfen in Bezug auf ihre Vettern Geschrieben von Endyamon am 17. Januar 2002: In diesem Threat werde ich nicht nur die Dunkelelfen/Hochelfen miteinander vergleichen, sondern auch gleich beide Armeen mit folgendem Bewertungsschema versehen: Bitte zu beachten, daß dies meine persönlichen Bewertungen sind, die ich nicht anderen Lesern vorschreiben will. (Begründete) Kritik ausdrücklich erwünscht!
Ersteindruck Cover der Armeebücher: Natürlich ist dies stark vom Geschmack abhängig, man mag mir also ohne weiteres nicht zustimmen können: Ich persönlich jedoch finde, daß das Cover des Hochelfenarmeebuches bis jetzt das schlechteste von allen ist. Mit Überzeugung stelle ich fest, daß das Cover des Vorgängers um einiges gelungener ist. Das Cover der Dunkelelfen ist jedoch sehr eindrucksvoll zu nennen (so weit es mich betrifft) Druchii: 5
Punkte/Sehr Gut Erstes Bild: Die Bilder auf Seite 1 der Armeebücher sind bis jetzt alle sehr gut gelungen, und dienen augenscheinlich dazu, mehr noch als das Cover, eine Armee/Volk zu repräsentieren. In diesen Fall sind beide sehr gut geworden, und schaffen dies auf hervorragende Weise. Kleines Manko der Asur: Leider nur ein einzelner Krieger. Druchii: 5
Punkte/Sehr Gut Die Einleitung: Die Einleitung gibt einen sehr schönen Eindruck über die jeweilige Armee wieder. Im Falle der Druchii ist die Einleitung sogar so gut gelungen, daß sie einem immer wieder Kraft gibt und den Grund, warum man Dunkelelfen spielt. Die Einleitung der Hochelfen jedoch enthält leider nur das übliche Geplärre, warum den diese Armee die beste Wahl ist. Schade. Druchii: 5
Punkte/Sehr Gut Artwork: Unter dieser Rubrik fällt der Gesamteindruck des Artwork, also der Stil der Bilder und die Bilder an und für sich. Auch wenn die Artwork der Dunkelelfen sehr gut und überzeugend ist, kann man die der Hochelfen nur mehr als genial bezeichnen. Druchii: 3
Punkte/Anständig Kurz zusammengefasst kann man nur sagen, daß der Hintergrundteil der Hochelfen mehr oder weniger verpatzt wurde. Kaum ein Volk war derart reich an Hintergrund wie die Hochelfen, was aber nun im Armeebuch rüberkommt, ist nur ein verkümmertes Überbleibsel (gemessen am vorherigen Armeebuch unter Berücksichtigung, daß die Hintergrundteile der neuen Armeebücher weniger reichhaltig sind). Der Hintergrund der Druchii wurde jedoch kräftig erweitert, und auch die kleinsten "Artikel" geben tiefe Einblicke in die Gesellschaft und die Beweggründe der Dunkelelfen. Druchii: 5
Punkte/Sehr Gut Zusammenfassung des Ersteindruckes: Beide Armeebücher sind sehr schön gestaltet und stellen die jeweiligen Völker so eindrucksvoll dar, wie es sein sollte. Durch das von mir gewählte Punkteschema kommt folgendes Ergebnis zustande: Druchii: 23
Punkte Ein klarer Sieg für die Druchii, also, was vor allem an dem verpatzten Cover und der Einleitung liegen mag. Bitte zu bedenken, daß der Ersteindruck sehr vom persönlichen Geschmack abhängt und ich ein überzeugter Dunkelelf bin (natürlich habe ich alles so objektiv zu bewerteten, wie es einem Menschen nur möglich ist!). Kommen wir also zu den jeweiligen Regeln der beiden Elfenvölker: Magische Fähigkeiten: Hierunter fallen die einzelnen Fähigkeiten der Zauberinnen/Magier, also konkret der Bonus von +1 auf Komplexitätswürfe bei den Druchii und der +1 Bonus beim Bannen der Asur. Ohne Zweifel steht für mich fest, daß hier die Druchii um einiges im Vorteil sind, auch wenn die Hochelfen alle Lehren der Magie wählen können. Druchii: 5
Punkte/Überragend Vergleich der Magien: Hier wird nun die Schwarze mit der Weißen Magie verglichen. Etwas verwundert war ich, als ich feststellte, daß auch bei der Weißen Magie, bis auf einen, alle Sprüche auf den Gegner gewirkt werden, also ihm Schaden. Ich hätte von der Weißen Magie doch etwas mehr Passivität erwartet. Die beiden gegensätzlichen Magien schenken sich wirklich nichts, doch liegt die Weiße Magie durch ihren zusätzlichen Spruch und den vielen Möglichkeiten, dem Gegner seiner Magie/Magischen Gegenstände zu rauben, klar im Vorteil Druchii: 4
Punkte/Sehr Nützlich Magische Gegenstände/Allgemein Hier besitzen die Hochelfen sehr viele Vorteile, nicht nur, daß sie 11 magische Gegenstände mehr als die Dunkelelfen (32 zu 43) haben, dazu bekommen sie diese auch noch um einiges billiger! Hinzu kommt noch, daß die Hochelfen wesentlich nützlichere Waffen, mehr Rettungswürfe und mehr Auswahl an Verzauberten Gegenständen, vor allem magischen Standarten haben. Druchii: 3
Punkte/Nützlich Magische Waffen/Hochelfen: Schnelle
Goldklinge: Genialer Gegenstand, insbesondere gegen Armeen welche auf
Masse setzen Bogen des
Seefahrers: Eine mobile Speerschleuder mit BF 6? Das Schwert von
Hoeth: Automatisch verwunden ist durchaus für Charaktermodelle mit S4
immer nützlich Blitzschnelle
Stahlklinge: Nett und nützlich. Jagdbogen: Was
will man mehr als 3 Schüsse pro Runde, die mit ST 5 fast immer bei 2+
treffen? Meeresgoldklinge:
Fast schon die Vorzeigewaffe gegen Chaoskrieger und Bretonen. Klinge des
Verderbens: Hier bekommt man wirklich etwas für seine Punkte, dazu noch
billig. Verheerend gegen leichtgerüstete Kommandanten und größerer
Modelle wie (Drachen/Ratten)oger. Magische Waffen/Dunkelelfen Axt des Henkers:
Eine eher sehr sinnlose Waffe, vor allem, seit Dunkelelfen Zugriff auf den
Panzerhandschuh der Macht haben. Venom Sword:
Sehr nett, aber das Problem bleibt, mit S 4 ein Modell zu verwunden und
den Rüstungswurf zu umgehen, bei dem es sich auszahlen würde. Dazu sehr
teuer. Blade of Ruin:
Rüstungswürfe ignorieren ist nie schlecht, vor allem nicht für Elfen. Hydraschwert:
Ein sehr netter Gegenstand gegen Armeen die auf Masse setzen, wenn auch
etwas unberechenbar. Crimson Death:
Für 35 Punkte immer mit S 6 zuschlagen, sehr nützlich für Elfen. Leider
zweihändig, aber ein exzellentes Preis/Leistungsverhältnis. Lifetaker: Diese
magische Repetierarmbrust finde ich lächerlich, vielleicht gegen Fanatics
ganz nützlich. Möglicherweise eine Waffenoption für Zauberinnen. Web of Shadows:
Eine sehr eigenwillige Waffe, die sich aber durchaus Auszahlen kann.
Vielleicht, um einen größeren Overkill-Bonus gegen die Champions von
Einheiten zu erhalten. Möglicherwise auch für Zauberinnen nützlich. Herzsucher: Eine
nette Alternative zur Behenden Klinge. Frostklinge:
Theoretisch eine sehr gute Waffe, wenn man es schafft den Gegner zu
verwunden, und er seinen Rüstungswurf nicht schaffen. Mit S 4 !?! Dunkles Schwert:
Wenn ich es schaffe, meinen Gegner mit S4 einen LP abzunehmen, unterliegt
er den Regeln für Blödheit und muß zu Beginn jeder seiner Runden einen
Moralwerttest machen, bei dessen misslingen er sich nicht bewegt/im
Nahkampf nur die Hälfte Attacken hat. Magische Rüstungen/Hochelfen Rüstung des
Schutzes: Eine leichte Rüstung, welche zusätzlich einen 4+ Rettungswurf
verleiht. Goldener Schild:
-1 auf Trefferwürfe, ist immer ein guter Vorteil im Nahkampf,
insbesondere wenn der Gegner vorher schon erst bei 4+ oder 5+ getroffen
hätte. Sternenrüstung: Die Brauchbarkeit dieser Rüstung wird von mir sehr angezweifelt.
2 Punkte/Weniger Nützlich Heldenrüstung:
Nun gut, auf verpatzte Moralwerttests hoffen war noch nie eine gute Idee. Schattenrüstung:
Ein sehr guter Gegenstand, vor allem für die Punktekosten! Ermöglicht
es, eine schlagkräftige Einheit aus Schattenläufer beim Gegner
aufzustellen. Helm des
Glücks: Ein Gegenstand mit dem die Asur auf einen TW von 1+ kommen
können und zusätzlich Rüstungswürfe wiederholen können! Drachenschuppenschild:
Im Endeffekt eine zweite Option auf ein Verzaubertes Schild und daher sehr
nützlich. Magische Rüstungen/Dunkelelfen Armour of Living
Death: Wer schon immer 100 Punkte für W4 und einen Lebenspunkt mehr
zahlen will, für den ist dieser Gegenstand genau der richtige. Rüstung der
ewigen Knechtschaft: Kostet leider 60 Punkte und somit nur für
Hochgeborene erhältlich. Leider auch noch eine leichte Rüstung, und daß
sollte man sich mit W3 nicht leisten. Anzumerken ist, daß Regneration
kaum mit einem 4+ Rettungswurf vergleichbar ist. Schild von
Ghrond: -1 auf gegnerische Stärke ist ein größerer Vorteil als es
vielleicht klingt. Nicht nur, daß der Druchii damit effektiv W4 für 30
Punkte bekommt, auch der Rüstungswurf ist damit leichter zu schaffen. Rüstung der
Dunkelheit: 2+ RW für 25 Punkte ist gut, die erste Wahl für
Bestienmeister auf ihren Manticoren, leider gehört zur Rüstung ein
Schild. Dadurch kann ihr Träger keine zweite Hand- oder Zweihandwaffe
mehr benutzen, was sie etwas weniger nützlich macht. Blutrüstung:
Eine sehr gute Rüstung, für ihre Kosten. Es ist für einen Hochgeborenen
nicht besonders schwer, damit auf den ihm zustehenden 1+ zu kommen, was
vor allem dann nützlich ist, wenn er auf einem Monster reitet oder zu
Fuß geht! Talismane/Hochelfen Magische
Armschienen: Wieder die Option eines 4+ Rettungswurfs, aber leider für 55
Punkte. Goldene Krone
von Atrazar: Effektiv ein LP mehr und das für 40 Punkte. Umhang des
Lehrmeisters. Wer sich schon immer vor magischen Geschossen gefürchtet
hat, nur zu. Talisman von
Saphery: Unklar, doch mit W3 muß man sich auch schon vor normalen Lanzen
und Zweihandwaffen fürchten, sicherlich ein nützlicher Gegenstand. Heiliger
Weihrauch: Wenn man einen Charakter alleine herumlaufen lassen will, und
dieses sich etwas weniger vor imperialen und zwergischen Fernkampfwaffen
fürchten soll, so ist dieser Gegenstand vielleicht das richtige.. Phönixwächter:
Der gute alte 5+ Rettungswurf, hier nur für 25 Punkte. Feueramulett:
Eine anständige Wahl für die Champions von Hochelfeneinheiten, wenn
einem sonst nichts besseres einfällt. Talismane/Dunkelelfen Schwarzes
Amulett: Es ist wieder da. Etwas verändert zwar, mit 5+ Reflektion,
dafür erschöpft es sich aber nicht mehr. Nur gegen Nahkampf-Treffer. Todesmaske:
Entsetzen für 50 Punkte in einer Armee, welche nur so vor Entsetzen
verursachenden Monstrositäten strotzt? Nicht meine Sache. Crown of Black
Iron: Der übliche 5+ Rettungswurf. Im Gegensatz zu anderen Völkern
kostet er 35 statt 30 Punkte. Dafür braucht man sich aber auch nicht vor
Weißer- und Lichtmagie füchten. Siegel von
Ghrond. Einer der nützlichsten Talismane überhaupt, welcher sich aber
klar vom Magieresistenz unterscheidet. Ring des Hotek:
Gegen Vampire oder auch andere, sehr magielastige Armeen unbedingt diesen
Gegenstand ausprobiert. Buch von Hoeth.
Totale Energie bei einem Pasch? Kein weiterer Kommentar erforderlich, vor
allem nicht bei Groß- oder Meisterzauberer. Annulianischer
Kristall: Ganz netter Gegenstand, der seinen Träger durchaus vor
schlimmeren bewahren kann. Sternenholzstab:
Ein üblicher +1 auf die Komplexitätswürfe. Für alle minderwertigen
Völker, die nicht richtig mit Magie umgehen können, nicht so die
Druchii. Trotzdem brauchbar. Siegel des
Asuryan: Der abschreckenste Gegenstand für Untote. Stab der
Stärke: Das Equivalent zum Seelenstein der Dunkelelfen, durchaus
brauchbar, vor allem für Zauberer die mehr als 3 Energiewürfel pro
Spruch benützen. Rubin der
Dämmerung: Ein Pflichtgegenstand für jede Armee, die einen Magier
enthält, vor allem wenn man nur einen zweitstufigen Zauberer hat! Silberstab: Das allseits bekannte "Ich habe doch einen Spruch mehr als üblich." 4 Punkte/Sehr nützlich Arkane Artefakte/Dunkelelfen Seelenstein:
Pflicht für Groß- oder Meisterzauberinnen. Schwarzer Stab:
Durchaus nützlich für Zauberinnen oder Oberzauberinnen, eine Groß- oder
Meisterzauberin hat solche Hilfsmittel nicht nötig. Sternenmantel:
Pflichtgegenstand für jede Armee der Dunkelelfen, die von einer Zauberin
begleitet wird. Buch des Furion:
Ein zusätzlicher Spruch ist nie zu verachten, insbesondere wer das
Schwarze Grauen mehr als einmal haben möchte. Verzauberte Gegenstände/Hochelfen Bannstein: Eine Wahl, wenn einem sonst nichts besseres einfällt. 1 Punkt/Kaum Nützlich Heiltrank:
Schön und gut, aber Lichtmagie ist wohl die billigere Lösung. Strahlender
Stein von Hoeth: Ein großartiger Gegenstand, durch ihn kann man General
und Zauberer vereinen. Insbesondere bei kleinen Schlachten ein großer
Vorteil! Bartmantel: Wie
der Name es schon andeutet, genau richtig gegen Zwerge. Ring des Corin:
Kein Kommentar erforderlich. Ring des Zorns:
Es bleibt die Hoffnung, daß er sich erschöpft. Gesegnetes Buch:
Mir tun alle Hochelfenspieler leid, die einem Orks, Chaos- oder
Skavenspieler in einer dunklen Gasse begegnen. Amulett der
Reinigenden Flamme: Wer "fast" komplette Immunität gegen Magie
für ein Charaktermodell und seine Einheit benötigt, der braucht als
Hochelfenspieler nur 15 Punkte zu bezahlen. Verzauberte Gegenstände/Dunkelelfen Rubin der
Dunklen Dimensionen: Nicht nur, daß dieser Gegenstand für das was er
(einmal!) kann, auch noch 50 Punkte kostet, so ist er auch noch auf ein
unberittene Modelle beschränkt. Ring der
Dunkelheit: Eigentlich ganz nützlich, doch leider gibt es viel zu viele
Gelegenheiten, eine Energiestufe 4 noch vor dem Nahkampf zu bannen. Mitternachtskristall:
Sehr netter Spruch. Nicht zuletzt Vampirspieler werden ihn hassen, wenn er
ihnen ihren geliebten Anruf von Nehek aus dem Gedächnis löscht. Magische Standarten/Hochelfen Schlachtenbanner:
Wenn ich einen einsamen Armeestandartenträger auf einem Streitwagen sehe,
so weis ich schon jetzt was ich zu machen habe. Banner des
Weltendrachens: Irgendwie ist dieses Banner schon sehr mächtig, doch mit
dem Amulett der Reinigenden Flamme bekommt man die Wirkung wahrscheinlich
ein bisschen billiger. Zauberbanner:
Ein weiteres Fundament der totalen magischen Überlegenheit der
Hochelfen... Standarte der
Balance: Gute Auswahl wenn es gegen Dämonen oder Untote geht. Banner des
Arkanen Schutzes: Pflichtauswahl gegen Dämonen und Untote. Löwenstandarte:
Und wieder gut gegen Untoteund Dämonen. Langsam könnte man auf den
Gedanken kommen, daß ein Untoten- oder Dämonenspieler gegen Hochelfen
ein mächtiges Problem hat. Langsam reicht es aber auch. Banner von
Ellyrion: Nett und nützlich Banner zum Dumpinpreis. Magische Standarten/Dunkelelfen Banner von
Nagarythe: Der wirklich einzige unfaire Gegenstand der Dunkelelfen, dafür
auch 150 Punkte teuer. Hydrabanner:
Sehr teuer, in einer Einheit Echsenritter jedoch auch sehr schlagkräftig. Dread Banner:
Angst ist immer ein guter Verbündeter. Banner des
Mordens: Ich kann mich schon gar nicht mehr erinnern, wie oft ich mit
diesem Gegenstand meine Gegner überrascht habe. Blutbanner:
Eigentlich sehr nützlich, hat jedoch zumeists bei mir nicht den erhofften
Effekt gebracht. Besondere Ausrüstung der Dunkelelfen und Hochelfen/Tempel des Khaine und Ehrentitel Kurz gesagt, beide Völker sind hier etwa gleich gut. Die Ehrentitel sind alle heftig und teilweise unfair, man sollte hierbei jedoch nicht vergessen, daß die Hochelfen keine speziellen Helden wie z.B. die Dunkelelfen haben. Die Tempel-des-Khaine-Gegenstände und Fertigkeiten sind durchweg gut. Die Seedrachenmäntel und Repetierarmbrüste sind durchaus in der Lage die Drachenrüstung, den Löwenpelz und die Ithilmarharnisch aufzuwiegen. Druchii: 5
Punkte/Überragend Charaktermodelle Hier haben
eindeutig die Dunkelelfen die Nase vorne, was vor allem an den Assassinen
und Bestienmeistern der Dunkelelfen sowie an der Hofintrigen-Regel der
Hochelfen liegt. Druchii: 5
Punkte/Überragend Kerneinheiten/Hochelfen Die Hochelfen haben nicht besonders viel Auswahl in Bezug auf ihre Kerneinheiten angeht. Nachteilig ist dabei auch, daß nur eine Kerneinheit eine magische Standarte im Wert von 25 Punkte bekommen darf. Kerneinheiten allgemein: 2 Punkte/Weniger Nützlich Bogenschützen:
Warum kosten die Kommandomodelle eigentlich mehr als sonst? Speerträger:
Aus drei Gliedern kämpfen ist natürlich ein sehr schöner Vorteil,
allerdings schlägt dieser auch mit einem Punkt mehr als normal und
teureren Kommandomodellen negativ zu Buche. Seegarde von
Lothern: Da ist sie also wieder. Sauteuer aber flexibel. Leider dürfen
sie keine Magische Standarte haben. Silberhelme: Die
Silberhelme hätten durchaus davon profitieren können, wenn sie Schilde
statt Rossharnische als Grundausrüstung hätten. Eine sehr nützliche
Einheit durch B8 und Lanzen. Kerneinheiten/Dunkelelfen In Bezug auf ihre Kerneinheiten genießen die Dunkelelfen durchaus Vorteile, auch wenn sie gleichfalls nur eine beschränkte Auswahl haben. Der größte Vorteil ist zweifellos die Tatsache, daß sie Leichte Kavallerie unter ihren Kerneinheiten haben. Kerneinheiten allgemein: 3 Punkte/Nützlich Repetierarmbrustschützen:
Auch wenn sie dadurch teuer werden, mit mit Kommandoeinheit, leichter
Rüstung und Schilde auch als Nahkampfeinheit brauchbar. Speerträger:
Für 10 Punkte kann man eigentlich mehr erwarten, als was die
Dunkelelfenspeerträger können. Korsaren: Sehr
gute und flexible Truppen, die den Speerträgern auf alle Fälle
vorzuziehen sind. Hier bekommt man für 10 Punkte noch verhältnissmäßig
viel. Schwarze Reiter:
Pflichtauswahl! Auf Schwarze Boten und Repetierarmbrüste kann man im
Normalfall ohne weiteres verzichten, im Gegensatz zu Bögen aber zahlen
sich Repetierarmbrüste für Leichte Kavallerie durchaus aus. Eliteeinheiten/Hochelfen Die Hochelfen sind hier sehr gut bedient, was vor allem den Drachenprinzen und den Schwertmeistern zuzuschreiben ist. Eliteeinheiten allgemein: 4 Punkte/Sehr Nützlich Ellyrianische
Grenzreiter: Die leichte Kavallerie der Hochelfen, lieber Speere als
Bögen! Drachenprinzen
von Caledor: Was hat diese Einheit unter Elite zu suchen? Schwere
Kavallerie mit B9, MW 9 und der Option für magische Gegenstände für den
Drachenmeister. Das ganze Paket für 26 Punkte? Schwertmeister
von Hoeth: Auch die Schwertmeister haben eigentlich nichts unter Elite
verloren, wenn man mich fragen würde. KG6, schwere Rüstung und
Handwaffen mit +2S Bonus. Das ganze für 13 Punkte und die Option
magischer Gegenstände für den Hüter des Turms helfen nicht gerade
dabei, Games-Workshop Gute Arbeit bei den Armeenbüchern nachzusagen. Schattenkrieger:
Eine nützliche Einheit Kundschafter, die unter ihren sinnlosen leichten
Rüstungen zu Leiden hat. Tiranoc Streitwagen: Sehr schön, daß man zwei pro Eliteauswahl nehmen darf und außerdem die Option auf zwei zusätzliche Rösser hat. Für 85 Punkte und ohne Option auf Sensenklingen ist er allerdings zu teuer. 2 Punkte/Weniger Nützlich Eliteeinheiten/Dunkelelfen Die Dunkelelfen haben ihr eine gute Auswahl verschiedenster Truppen, mit denen sie versuchen können, die eher mageren Kerneinheiten durch überteuerte Einheiten ausgleichen zu können. Eliteeinheiten allgemein: 3 Punkte/Nützlich Schatten: Diese
Kundschafter überzeugen eigentlich nur durch die Repetierarmbrüste –
das reicht aber sogar um die Einheit sinnvoll zu machen; leichte
Rüstungen dürften wohl Verschwendung von wertvollen Punkten sein. Hexenkriegerinnen:
Obwohl sehr zerbrechlich und teuer für ihre miserable Überlebensrate,
können sie gegen den richtigen Gegner sehr vernichtend sein. Kampfechsen-Streitwagen:
Diese Gefährte halten einiges aus, und ihre Angst ist sicherlich kein
Nachteil. Speere braucht man nicht, auf Repetierarmbrüste kann man jedoch
ruhigen Gewissens verzichten. Ein riesiger Nachtteil ist jedoch ihre
Blödheit. Kampfechsenritter:
Sie verursachen Angst, und ihre Reittiere haben S4. Das waren auch schon
ihre Vorteilen. 29 Punkte und Blödheit sorgen dafür, daß sie leider zu
teuer wurden, für das was sie können. Henker:
Zweihandwaffe und Todesstoß, alles schön und gut, oder? Leider nicht,
wenn man W3 und leichte Rüstung hat. Die Henker wurden leider nur die
Enttäuschung des Dunkelelfen-Armeebuches. Harpyien: Sie
haben 2 Attacken, können fliegen und kosten nur 13 Punkte! Dafür
verzichtet man gerne auf etwas KG, ST und W4. Seltene Einheiten/Hochelfen Im Gegensatz zu anderen Armeen haben die Hochelfen eher viel Auswahl an Seltenen Einheiten, die aber sehr teuer sind Seltene Einheiten allgemein. 4 Punkte/Sehr Nützlich Phönixgarde:
Ok, diese Kerle kosten zwar 15 Punkte pro Stück, haben dafür aber MW 9,
Hellebarden und sie verursachen Angst! Außerdem darf ihr Champion 25
Punkte magische Gegenstände haben! Kommentar von Louen13: Ich find die Typen sowas von schlecht, dass ich schon fast über sie lachen muss. Was bringt dir Angst bei einem so teuren Regiment? Gobbos haben sowieso vor ihnen Angst. Sie haben das gleiche Profil wie die Garde und sind noch nicht einmal unnachgiebig. Ein paar gute Treffer und die Typen liegen tot auf dem Boden. Repetier-Speerschleuder:
Leider auch nicht mehr das, was sie mal waren. Weiße Löwen:
Eine weiter gute Einheit der Hochelfen. Auch wenn sie nur leichte
Rüstungen tragen und 13 Punkte kosten, haben sie doch Vorteile gegenüber
den vergleichbaren Henkern. Sie haben eine S4, sind ab und zu
unnachgiebig, dürfen für 25 Punkte magischen Ausrüstung für den
Champion erwerben und recht gut gegen normalen Beschuß geschützt. Dazu
gehen sie gerne zum Pilzesammeln in den Wald. Riesenadler: Ich
kann mich noch an alte Zeiten erinnern, in denen sie zwar 25 Punkte mehr
gekostet haben, dafür aber auch mit KG7 und ST 5. Leider sind daraus ein
paar übergroße Hühner geworden, mit denen man höchstens den Gegner am
Marschieren oder fliehende Einheiten verfolgen kann. Seltene Einheiten/Dunkelelfen Wer hier den Ausgleich für die eher schwachen Einträge bei Kern- und Eliteeinheiten sucht, wird hier nur ein bisschen und nicht komplett enttäuscht. Seltene Einheiten allgemein: 3 Punkte/Nützlich Kriegshydra: Der
Höhepunkt unter den Seltenen Einheiten. Ein sehr gutes Allround-Monster
mit Entsetzen, Feueratem und einer Einheitenstärke von 8! Schwarze Garde:
Neben den Henkern eine weitere Entäuschung, denn Games-Workshop bei
keinem Dunkelelfen-Armeebuch auslassen darf. Zwar sind sie unnachgiebig
mit einem MW9 und hassen alle, aber das rechtfertigt niemals Punktekosten
von 16! Zur Zeit überlege noch, wie man sie so einsetzen kann, daß es
sich auch lohnt, aber die einzige Idee, die mir bis jetzt kam ist leider
strafbar (ich rede hier vom Werfen mit stacheligen Zinnfiguren nach dem
Gegner.). Kommentar von Louen13: Die Schwarze Garde und die Phönixgarde sind wirklich gleichgut. Die Hochelfen können 25 Punkte für den Champion und 50 Punkte für magische Gegenstände nehmen. Die Dunkelelfen 75 Punkte Regiment. Für diese 75 Punkte kann man notfalls eine Standarte kaufen, die Angst verursacht (welch Zufall: genau 75 Punkte). Ich würde beiden Einheiten aufgrund ihrer Schussanfälligkeit genau 2 Punkte geben. Sie sind wirklich zu teuer Blutkessel: Der
Blutkessel ist teuer und verlangt nach einer speziell abgestimmten Armee
(Hexenkriegerinnen und eine defensive Strategie), da er nicht beweglich
ist. Die Geschichte mit der Raserei der Hexen und dem Wiederholen von
Schadenswürfen kann sich aber sicherlich auszahlen. Repetierspeerschleuder:
Wenigstens wurde die Hochelfenrepetierspeerschleuder auf die selbe Weise
verändert. Besondere Charaktermodelle/Hochelfen Imrik: Auch wenn
Imrik auf seinem Drachen ein sehr mächtiges Charaktermodell ist, kann man
ihn weder als verbilligt noch als unfair bezeichnen, vor allem da er noch
zwei zusätzliche Heldenauswahlen benötigt. Ein gutes,
hintergrundgetreues Charaktermodell, das über keinen Rettungswurf
verfügt. Tyrion: Thema
unfair. Hier haben wir ein sehr gutes Beispiel dafür, daß GW wieder
einmal mit seinem Vorsatz bricht, keine überstarken Charaktermodelle zu
erschaffen. Allerdings sollte man dazusagen, daß Tyrion gar nicht mal so
unverwüstlich ist, wie manche vielleicht glauben. Er ist nicht immun
gegen Angst und durch Malhandir auch verwundbar. Es sollte kein großes
Problem sein, ihn durch Angst und Überzahl in die Flucht zu schlagen und
dann eventuell einzuholen. Dann hilft ihm auch der 2+ Rettungswurf und das
Herz von Avelorn nichts mehr. Teclis: Teclis
ist sehr teuer und wirklich der mächtigste und beste Magier der gesamten
Warhammerwelt, doch auch leider sehr verletzlich. Auch wenn er die Option
hat, zu einem nicht zu verachteten Kämpfer auf Kosten dreier Magiestufen
zu werden. Am besten durch Angst oder was auch immer in die Flucht
schlagen und einholen, wo ihm sein 2+ RW gegen den letzten LP-Verlust
nichts hilft. Er rennt nur 2W6 Zoll weit. Besondere Charaktermodelle/Dunkelelfen Malektih: Er ist
außergewöhnlich mächtig. Ein sehr starker Nahkämpfer der gut
geschützt auf einem Drachen reitet und über eine Magiestufe von 4
verfügt. Sein großer Nachteil ist, daß er 3 zusätzliche
Heldenauswahlen braucht und fast doppelt soviel wie Imrik kostet. Morathi: Neben
der besten Zauberin der Dunkelelfen (Meisterzauberin, Sprüche aussuchen,
+2 auf Komplexitätstests) ist sie auch eine gute und mobile Nahkämpferin
(Schwarzer Pegasus, Lanze, annehmbare kämpferische Profilwerte, 4+
Rettungswurf). Nachteilig sind ihre hohen Punktekosten (470 Punkte). Sie
wäre ein sehr schönes Charaktermodell, driftet jedoch leider in die
Unfairness ab, was daran liegt, daß sie als einziges besonderes
Charaktermodell keine zusätzliche Heldenauswahl benötigt. Und dafür
kann es keine Rechtfertigung geben. Malus: Hier
bekommt man etwas für seine zusätzliche Heldenauswahl und 350 Punkte.
Malus ist ein sehr guter Allroundkämpfer, besonders wenn er vom Dämonen
besessen wird. Nur leider muß man ihn dann alleine herumlaufen lassen,
wenn man nicht wahrscheinlich jede Runde einen Echsenritter für 29 Punkte
verlieren will. Durch den Dämonen kann er der einziger Elf werden,
welcher über einen W von mehr als 3 verfügt! Zusammenfassung Eigentlich wären die Dunkel- und Hochelfen gleichstark, wenn Games-Workshop nicht so viele UNFAIRE Sachen eingebaut hätte, wie diverse Magische Gegenstände bzw. deren Punktekosten oder zu billige Einheiten. Auch wenn Dunkel- und Hochelfen vom Spielstil her sehr ähnlich sind, kann man als Anfänger mit den Hochelfen wohl mehr anfangen, da man die typisch elfischen Nachteile mit den Hochelfen um einiges besser ausgleichen kann, von der zahlenmäßigen Unterlegenheit einmal abgesehen. In meinen Augen ist der Stärkeunterschied nicht so stark ausgefallen, wie ich es befürchtet habe. Die Dunkelelfen haben viele Vorteile, welche ihre Vettern nicht haben, doch auch umgekehrt gilt das gleiche. Schade nur, daß die Hochelfen so viele unfaire Sachen bekommen haben. Das frustriert, und schadet eigentlich nur dem Ruf der Hochelfenspieler und ihrem hintergrundreichen Volk. In der Hoffnung, daß ihr mir halbwegs zustimmen könnt (falls ihr etwas anderes denkt: ich verstecke mich nicht vor gerechtfertigter Kritik!), Grüße Endyamon |
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