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Du darfst, abhängig
von deinem Punktebuget, beliebig viele Tremorkanonen in deiner
Chaoszwergenarmee haben. Die Besatzung besteht aus drei Chaoszwergen
(normales Profil). Sie sind mit Handwaffen bewaffnet und tragen
schwere Rüstungen (Rüstungswurf von 5+).
Die Tremorkanone ist
eine der tödlichsten Waffen im Arsenal der Chaoszwerge und ist in
der Lage schreckliche
Verwüstung anzurichten. Sie verschießt ein schweres, mit starken
Sprengstoffen gefülltes Geschoß. Beim Aufschlag bohrt sich dieses
tief in den Boden, bevor es explodiert und dabei verheerende
Schockwellen aussendet. Die Tremorkanone reißt aber nicht nur ihre
direkten Ziele auseinander, sondern sendet auch so starke
Schockwellen aus, daß nahestehende Modelle zu Boden geworfen
werden. Truppen in der Nähe der Einschlagstelle werden durch die
Explosion so durcheinandergewirbelt, daß sie sich weder bewegen
noch kämpfen können. Sie liegen benommen und verwirrt auf dem
Boden, bis sie wieder ihre Sinne beisammen haben.
Die Schüsse der
Tremorkanone werden genau wie bei einer Steinschleuder gehandhabt.
Du benötigst die normale Schablone für Schußwaffen mit dem Loch
in der Mitte sowie den Artillerie und den Abweichungswürfel.
Als erstes mußt du
die Kanone in die Richtung drehen, in die du feuern willst. Dann
sagst du an, wie weit du das Tremorgeschoß schießen willst. Wie
bei Steinschleudern darfst du die Entfernung nicht nachmessen,
sondern mußt so genau wie möglich schätzen. Die geschätzte
Reichweite muß dabei zwischen 12 und 48 Zoll liegen - du darfst
nicht weniger als 12 Zoll schätzen, da das Geschoß in einem hohen
Bogen abgeschossen werden muß. Nachdem du die Entfernung geschätzt
hast, plazierst du die Schußwaffen-Schablone direkt über dem
Punkt, den du durch die Schätzung erreichst.
Um zu ermitteln, wo
das Geschoß landet, wirfst du den Abweichungs- und den
Artilleriewürfel. Wenn der Abweichungswürfel das Treffersymbol
anzeigt, landet das Geschoß genau dort, wohin du gezielt hast. Wenn
du einen Pfeil würfelst, weicht das Geschoß in die angezeigte
Richtung ab.
Wenn der Artilleriewürfel ein
Fehlfunktionssymbal zeigt, ist etwas schiefgegangen - wirf einen W6,
und konsultier die untenstehende Fehlfunktionstabelle für
Tremorkanonen. Eine Fehlfunktion verhindert automatisch den ganzen
Schuß,- unabhängig vom Ergebnis des Abweichungswürfels. Wenn du
eine Zahl auf dem Artilleriewürfel erzielst, gibt diese die Distanz
in Zoll an, die das Geschoß in Richtung des Pfeils auf dem
Abweichungswürfel vom Zielpunkt abweicht. Beweg die Schablone in
die von dem Pfeil angezeigte Richtung. Wenn der Abweichungswürfel
ein Treffersymbol anzeigt, kannst du die erwürfelte Zahl
ignorieren: sie zeigt nur an, das die Kanone keine Fehlfunktion
hatte.
Schaden
Nachdem du
festgestellt hast, wo das Geschoß einschlägt, kannst du den
Schaden ermitteln. Das Modell, das direkt unter dem Loch in der
Schablone liegt, wird automatisch getroffen. Beachte, daß nur ein
Modell unter dem Loch liegen kann, welches im Zweifelsfall immer das
Modell unter dem exakten Mittelpunkt der Schablone ist. Modelle
unter dem übrigen Teil der Schablone erleiden bei einem
Wurfergebnis von 4+ auf einem W6 einen Treffer. Wie bei
Steinschleudern handelt es sich auch hier um eine Sache der
Einschätzung und des gesunden Menschenverstandes. Als gute
Faustregel gilt, daß ein Modell getroffen werden kann, wenn
wenigstens die Hälfte seines Base unter der Schablone liegt,
während du Modelle, deren Bases nur berührt oder gestreift werden,
ignorierst.
Nachdem du festgestellt hast, welche Modelle von
dem explodierenden Geschoß getroffen wurden, ermittelst du den
Schaden auf die übliche Weise. Würfle für jedes Ziel, um zu
bestimmen, ob du Schaden verursacht hast. Das explodierende Geschoß
hat eine Stärke von 7. Ein Treffer von einer Tremorkanone
verursacht den Verlust von W3 Lebenspunkten, aber da die meisten
Wesen nur einen Lebenspunkt besitzen, mußt du diesen Wurf nicht
immer durchführen. Ihre Fähigkeit, einem großen Ziel gleich
mehrere Lebenspunkte zu nehmen, macht die Tremorkanone allerdings
äußerst nützlich gegen große Monster.
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Maximal schätzbare Reichweite |
Stärke |
Schaden |
Rüstungswurfmodifikation |
|
12-48 Zoll |
7 |
W3 |
-3 |
Die Besatzung der Tremorkanone kann die
Kriegsmaschine in einem Spielzug bis zu 3 Zoll weit bewegen, solange
sie noch aus drei Modellen besteht. Der Verlust von
Besatzungsmitgliedern reduziert die Geschwindigkeit entsprechend.
Die Tremorkanone kann sich nicht im selben Spielzug bewegen und
schießen, sie darf sich allerdings vor dem Schuß auf der Stelle
drehen, um ihr Ziel anzuvisieren.
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Bewegung |
Widerstandfähigkeit |
Schadenspunkte |
|
3 Zoll |
7 |
3 |
Wenn Besatzungsmitglieder ausgeschaltet werden,
kann die Feuerrate dadurch sinken. Wenn ein einzelnes
Besatzungsmitglied ausgeschaltet wird, kann die Kanone normal
eigesetzt werden. Wenn zwei Besatzungsmiglieder ausgeschaltet
werden, kann der noch verbliebene Chaoszwerg zwar weiterhin
schießen, er benötigt aber einen ganzen Spielzug zum Nachladen,
weshalb er nur noch jeden zweiten Spielzug schießen kann. Kanone
und Besatzung können natürlich weiterhin Schaden durch
Fehlfunktionen erleiden. Sollten alle Besatzungsmitglieder
ausgeschaltet werden, ist die Waffe nutzlos und darf nicht mehr
abgefeuert werden.
Tremor!
Zusätzlich zu dem
Schaden den es anrichtet, bringt das Tremorgeschoß den Boden zum
Beben, und wirft Truppen zu Boden. Das von dem Tremorgeschoß
beeinflußte Gebiet ermittelst du mit 2W6. Das Wurfergebnis legt den
Radius des Tremoreffekts vom Aufschlagspunkt fest (in Zoll
gemessen). Jedes Modell im Gebiet des Tremoreffekts kann
vorübergehend zu Boden geworfen und von der Explosion
durchgeschüttelt werden. Wirf einen W6 und konsultier die
untenstehende Tremortabelle. Das Ergebnis betrifft alle Truppen in
dem Gebiet.
Die Schockwelle
betrifft Modelle von beiden Seiten. Es ist sehr wahrscheinlich, daß
Teile einer Einheit betroffen werden, andere jedoch nicht. In diesem
Fall ist die gesamte Einheit an alle Bewegungsbeschränkungen
gebunden, aber nur Modelle innerhalb des Tremoreffektradius erleiden
die Nachteile beim Schießen oder Kämpfen. Dies kann bedeuten, daß
manche Modelle in einer Einheit schießen oder kämpfen können,
während andere Modelle aus derselben Einheit dies nicht dürfen.
Wenn eine Einheit aufgerieben wird, während
einige ihrer Mitglieder unter einem "Erdbeben"- oder
"Durchgeschüttelt"-Ergebnis leiden, werden alle Modelle
mit Bewegungsbeschränkungen automatisch zerstört, während der
Rest der Einheit mit der normalen Geschwindigkeit fliehen kann. Wenn
eine Einheit verfolgt, während einige ihrer Mitglieder einem
"Erdbeben"- oder "Durchgeschüttelt"-Ergebnis
unterliegen, darfst du die Verfolgung wie normal ausführen, und die
Bewegungs-, Schuß und Kampfnachteile verlieren augenblicklich ihre
Gültigkeit.
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Fehlfunktionstabelle für Tremorkanonen
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1-2 ZERSTÖRT! Das Geschoß explodiert beim
Ladevorgang. Die Kanone wird zerstört und die Besatzung wird
ausgeschaltet. Alle Truppen innerhalb von 2W6 Zoll werden, wie
im Text beschrieben, zu Boden geworfen.
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3-4 Der Treibsatz zündet nicht, und die
Kanone kann nicht schießen. Es bedarf eines ganzen Spielzugs,
das Geschoß zu ersetzen und sich auf den Abschuß
vorzubereiten. Daher kannst du in diesem und im darauffolgendem
Spielzug nicht feuern.
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5-6 Das Geschoß explodiert hoch in der Luft
und verursacht keinen Schaden. Der Schuß hat keine
Auswirkungen.
Tabelle für Tremoreffekt
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1 ERDBEBEN! Alle Truppen im betroffenen
Gebiet werden zu Boden geworfen und dürfen sich in ihrem
nächsten Spielzug weder bewegen, schießen, kämpfen noch
irgendetwas anderes tun.
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2-5 DURCHGESCHÜTTELT! Obwohl sie durch den
schwankenden Boden gehörig durchgeschüttelt werden, bleiben
die Truppen auf den Beinen. Im folgenden Spielzug ist ihre
Bewegung halbiert und sie dürfen nicht schießen. Die Truppen
dürfen normal im Nahkampf kämpfen. Kriegsmaschinen wie Kanonen
und Steinschleudern dürfen bei einem Wurfergebnis von 4+ auf
einem W6 schießen.
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6 WOAH! Die Truppen wappnen sich gegen die
Schockwellen und erleiden keine negativen Auswirkungen. Im
nächsten Spielzug dürfen sie sich normal bewegen und kämpfen.
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