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FEUERHAUT
REICHWEITE: 6 Zoll ENERGIE 1
BLEIBT IM SPIEL
Der Zauberer kann die
Feuerhaut auf ein beliebiges Modell in bis zu 6 Zoll Entfernung oder
auf sich selbst aussprechen. Die Haut des Modells beginnt, rot zu
glühen. Außerdem wird sie ungewöhnlich hart und dick und bietet
dadurch einen ausgezeichneten Schutz. Leg die Spruchkarte neben das
Modell, um zu zeigen, daß es durch die Feuerhaut geschützt wird.
Ein Modell, das durch
die Feuerhaut geschützt wird, besitzt einen unmodifizierten
Rettungswurf von 4+ gegen jeden einzelnen Lebenspunktverlust.
Im Nahkampf erleidet jeder Gegner, der das Modell
attackiert, durch die extreme Hitze der Feuerhaut einen
automatischen Treffer mit einer Stärke von 3.
MAGMAPFÜTZE
ENERGIE: 1
Der Zauberer schmilzt
zu einer Magmapfütze zusammen, die im Boden versickert. Kurz darauf
erscheint der Zauberer wieder an anderer Stelle auf dem
Schlachtfeld. Er sprudelt als Magma aus dem Boden empor und
verfestigt sich schließlich wieder zu Fleisch und Blut.
Der Zauberer kann diesen Zauberspruch verwenden,
um sich an eine beliebige Stelle des Spielfelds zu transportieren.
Er kann sich auch in direkt in einen Nahkampf versetzen und gilt in
diesem Fall in der nächsten Nahkampfphase als Angreifer.
VERSTEINERN
REICHWEITE: 24 Zoll
ENERGIE: 2
BLEIBT IM SPIEL
Der Zauberer spricht
einen schrecklichen Fluch über ein beliebiges einzelnes Modell
innerhalb von 24 Zoll Entfernung aus. Das Opfer beginnt langsam,
sich von den Füßen an aufwärts in Stein zu verwandeln. Leg die
Spruchkarte neben das Opfer, um zu zeigen, daß es versteinert
wurde.
Zu Beginn des eigenen Spielzugs muß das Modell
mit 2W6 Zoll unter seine eigene Stärke würfeln. Wenn ihm das
gelingt, kann es in dem Spielzug normal agieren. Falls es den Test
verpatzt, entfaltet der Fluch seine Wirkung, und das Modell ist im
laufenden Spielzug handlungsunfähig.
HASHUTS
SCHATTEN
REICHWEITE: 18 Zoll
ENERGIE: 2
Eine schattenhafte
Form zieht sich neben dem Zauberer zusammen und nimmt die Form
Hashuts, des Gottes der Chaoszwerge an. Mit ohrenbetäubendem
Gebrüll stürmt der Schatten vorwärts und rammt alles auf seinem
Weg Liegende.
Der Schatten Hashuts
bewegt sich in einer geraden Linie 18 Zoll weit vom Zauberer weg.
Jedes Modell auf seinem Weg erleidet einen automatischen Treffer mit
einer Stärke von 4.
Jede Einheit, die mindestens einen Verlust durch
den Schatten Hashuts erleidet, muß sofort einen Paniktest ablegen.
FEUERFAUST
BLEIBT IM SPIEL
ENERGIE: 2
Züngelnde Flammen
schlagen aus den Händen des Zauberers und verleihen ihm verheerende
Fäuste aus Feuer.
Leg die Spruchkarte neben den Zauberer, um zu
zeigen, daß er Fäuste aus Feuer besitzt. Während sich der
Zauberspruch im Spiel befindet, verwunden alle Treffer des Zauberers
im Nahkampf automatisch und verursachen W3 Schaden. Es gelten die
normalen Rüstungswürfe, die wie üblich durch die Stärke des
Zauberers modifiziert werden.
LAVASTURM
REICHWEITE: 18 Zoll
ENERGIE: 2
GESCHOSSZAUBER
Der Zauberer streckt
die Hand aus und wie aus dem Nichts erscheinen Ströme kochender
Lava, die auf den Feind zufliegen und ihn versengen und verbrennen.
Der Lavasturm bewegt sich bis zu 18 Zoll weit in
einer geraden Linie vom Zauberer weg und trifft die erste Einheit
auf seinem Weg. Das Ziel erleidet 2W6 Treffer, die jeweils bei einem
Wurf von 4+ auf einem W6 einen Verlust von einem Lebenspunkt
verursachen. Gegen den Lavasturm sind keine Rüstungswürfe erlaubt,
auch nicht für magische Rüstung.
ASCHENWOLKE
REICHWEITE: 18 Zoll
ENERGIE: 2
BLEIBT IM SPIEL
Der Boden bebt, reißt
auf und spuckt eine heiße Aschenwolke in Luft. Die sengende Hitze
und die Asche machen das Atmen in dieser Wolke fast unmöglich.
Der Zauberer kann diesen Zauberspruch auf eine
beliebige gegnerisch,Einheit innerhalb von 18 Zoll aussprechen. Die
Wirkung der Aschenwolke halbiert folgende Profilwerte der Einheit:
Bewegungsfähigkeit (B), Kampfgeschick (KG), Ballistische Fertigkeit
(BF), Initiative (I) und Attacken (A). Runde Brüche auf. Leg die
Spruchkarte neben die Einheit, um zu zeigen, daß sie von der
Aschenwolke betroffen ist.
FLAMMEN
VON AZCORH
REICHWEITE: 12 Zoll
ENERGIE: 2
Der Zauberer stößt
einen unmenschlichen Schrei aus, und wie aus heiterem Himmel
schmettert ein Feuerball auf die Gegner nieder und hüllt sie in die
Flammen von Azgorh.
Plazier die Schablone für die Flammen von Azgorh
in bis zu 12 Zoll Entfernung des Zauberers. jedes Modell unter der
Schablone wird bei einem Wurfergebnis von 4+ getroffen. Jedes
getroffene Modell erleidet durch die Flammen einen Treffer mit einer
Stärke von 4. Gegen die Flammen von Azgorh sind keine
Rüstungswürfe erlaubt, nicht einmal für magische Rüstungen.
HASHUTS
RUF
REICHWEITE: 36 Zoll
ENERGIE: 2
Die Augen des
Zauberers glühen vor Energie, und sein Kopf verwandelt sich in
einen mächtigen Stierkopf mit großen Hörnern. Der verwandelte
Zauberer brüllt wie ein riesiger wütender Stier eine
Herausforderung an die Gegner, die über das gesamte Schlachtfeld
schallt.
Hashuts Ruf kann von allen Einheiten in bis zu 36
Zoll Entfernung vom Zauberer gehört werden. Alle gegnerischen
Einheiten, die sich im Nahkampf befinden, müssen sofort einen
Paniktest ablegen. Bei einem Mißerfolg gelten sie als aufgerieben.
Alle fliehenden eigenen Einheiten innerhalb von 36 Zoll Entfernung
sammeln sich automatisch und sofort.
ERUPTION
REICHWEITE: 24 Zoll
ENERGIE: 3
Der Boden bricht aut
Magma strömt an die Oberfläche und Gesteinsbrocken werden in die
Luft geschleudert.
Der Zauberer kann
diesen Zauberspruch auf eine beliebige Einheit in bis zu 24 Zoll
Entfernung aussprechen. Plazier die gleichnamige Schablone über dem
Ziel, um die Eruption zu reiräsentieren. jedes Modell unter der
Schablone wird ausgeschaltet, wenn es nicht mit einem W6 gleich oder
unter seiner Initiative würfeln kann, um rechtzeitig beiseite zu
springen. Gegen die Eruption sind keine Rüstungswürfe erlaubt,
nicht einmal für magische Rüstungen.
Kriegsmaschinen und
Streitwagen werden automatisch zerstört, aber ihre Besatzungen
können trotzdem wie oben beschrieben entkommen. Gebäude, die
mindestens zur Hälfte von der Schablone bedeckt werden, stürzen
bei einem Ergebnis von 4+ auf einem W6 ein.
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