|
#
|
|
|
|
#
|
|
Chaoszwerge
|
|
|
Die genaue Geschichte der
Chaoszwerge liegt unter den Schatten der Vergangenheit
begraben. Schon vor sehr langer Zeit breiteten sich die Zwerge
auf der Suche nach Bodenschätzen entlang des
Weltenrandgebirges nach Norden aus. Diese Zwerge stießen auf
ein Hochplateau, das sie das Land der Schädel nannten, was in
ihrer eigenen Sprache Tzorn Uzkul heißt. Hier trennten sich
die Klans. Einige, ehrgeizigere, wandten sich erst nach Osten
und wanderten dann nach Süden, entlang der Trauerberge. Diese
mutigen Zwerge waren zweifellos die Vorfahren der Chaoszwerge.
Doch die dunkle Magie, welche dem nördlichen Reich des Chaos
entströmt, beeinflußte auch diese widerstandsfähigen
Zwerge. Ihre Seelen und Körper füllten sich mit der bösen
Energie des Chaos, und sie verwandelten sich zu den
Chaoszwergen.
Die Chaoszwerge
sind ein grausames und egoistisches Volk. Sie verachten alle
niederen Völker und behandeln diese kaum anders als Tiere,
über deren Leben man frei verfügen kann. Alle Anstrengungen
der Chaoszwerge sind nur auf ihre gewaltige Hauptstadt
Zharr-Naggrund gerichtet. Die Krieger der Chaoszwerge werden
weithin gefürchtet, da sie ihre Raubzüge mit
Entschlossenheit und unerbittlicher Härte durchführen.
Kleine Armeen aus Chaoszwergen reisen Hunderte von Meilen.
Manchmal stoßen diese Sklavenjäger bis in die östlichen
Ausläufer des Weltrandgebirges vor. Ihre Hauptaufgabe besteht
darin, möglichst viele Gefangene zu machen. Ein Teil der
Gefangenen endet gleich im Tempel Hashuts, wo die Priester der
Chaoszwerge die unglücklichen Überlebenden zu Ehren ihres
grausamen Gottes opfern. Andere hingegen werden in die
Sklavenarbeitslager geschickt, um in den Bergwerken und
Steinbrüchen der Chaoszwerge Zwangsarbeit zu leisten.
In körperlicher
Hinsicht unterscheiden sich Chaoszwerge kaum von anderen
Zwergen. Wegen der hohen Widerstandskraft der Zwerge
gegenüber jeder Art von Magie, entwickelten sich mit Ausnahme
mächtiger Fangzähne nur wenige körperliche Mutationen, In
seltenen Fällen kann man einen halbtierischen Körperbau
bemerken, normalerweise der Rumpf eines Stiers mit dem
Oberkörper eines Chaoszwergs.
Zwerge verabscheuen Zauberei,
die Chaoszwerge hingegen wandten sich ihr mit Hingabe zu, und
ihr Volk brachte mächtige Zauberer hervor. Diese Zauberer
sind uralte und mächtige Persönlichkeiten. Sie herrschen als
Hohepriester des Hashut über ihr Volk. Der Tempel Hashuts,
des Vaters der Finsternis, befindet sich an der Spitze ihrer
Stadt. Über dem Tempel thront seine riesige, eiserne Statue,
geschmiedet in der Form eines Stiers. Der Bauch der Statue
enthält eine ewig brennende Esse, so daß der Gott durch die
Hitze rot glüht. Die Meister von Zharr-Naggrund lieben es,
den Lauten der Schrecken und Verzweiflung zu lauschen. Jeden
Tag werfen Priester hunderte Sklaven zu Ehren des Vaters der
Chaoszwerge in Kessel mit flüssigem Blei.
Das Reich der
Chaoszwerge liegt fern von den Gebieten, in denen die Völker
der Alten Welt leben. Unabhängig von Einflüssen aus der
Alten Welt, entwickelte die Gemeinschaft der Chaoszwerge einem
ganz eigenständigen Charakter.
Chaoszwerge tragen eine Schuppenrüstung,
bevorzugt in roter Farbe. Diese Art von Rüstung wird aus
kleinen Metallpatten gefertigt, die fest miteinander verbunden
sind. Den Gesichtern mit dem dicht gelockten Bart und den
mächtigen Fangzähnen ist ein brutaler Ausdruck zu eigen. Die
an Größe alles übertreffenden Hüte der Chaoszwerge
repräsentieren zugleich Schutz und Statussymbol. Die
wichtigsten Chaoszwerge tragen außergewöhnlich große und
handwerklich sehr kunstvoll gearbeitete Hüte. |
|
Profil |
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
|
Krieger |
3 |
4 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
9 |
|
Champion |
3 |
5 |
4 |
4 |
4 |
1 |
3 |
2 |
9 |
|
Held |
3 |
6 |
5 |
4 |
5 |
2 |
4 |
3 |
10 |
|
Lord |
3 |
7 |
6 |
4 |
5 |
3 |
5 |
4 |
10 |
|
Profil |
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
|
Priester |
3 |
4 |
3 |
3 |
5 |
1 |
3 |
1 |
9 |
|
Groß-priester |
3 |
4 |
3 |
4 |
5 |
2 |
3 |
1 |
9 |
|
Meister-priester |
3 |
4 |
3 |
4 |
5 |
3 |
4 |
2 |
9 |
|
Hohe-priester |
3 |
4 |
3 |
4 |
5 |
4 |
5 |
3 |
10 |
Spezialregeln
Rüstung
Die stämmigen und untersetzten Chaoszwerge
können das Gewicht schwerer Rüstungen leichter tragen als
andere, schwächere Völker. Aus diesem Grund hat ein
Chaoszwerg immer eine Bewegungsfähigkeit von 3, auch wenn er
eine schwere Rüstung und einen Schild trägt.
Verfolgungen und Flucht
Chaoszwerge können nicht sonderlich
schnell laufen. Selbst während eines Kampfes oder einer
wilden Verfolgung vermögen ihre Beine sie nicht besonders
schnell zu tragen. Um dies darzustellen, fliehen und verfolgen
Chaoszwerge immer ein Zoll weniger als andere Völker, also
2W6 -1 Zoll anstatt 2W6 Zoll.
Magieresitenz
Das sture und widerstandsfähige Volk der
Zwerge besitzt eine hohe magische Resistenz. Im Gegensatz zu
anderen Völkern bannen Zwerge feindliche Zaubersprüche immer
bei einer Grundchance von 4+ anstatt 5+. Zu beachten ist, daß
diese Regel nur auf Zwerge Anwendung findet. Durch den langen
Einfluß dunkler Magie sind Chaoszwerge nicht mehr so
resistent wie andere Zwerge und müssen sich dadurch mehr auf
den Schutz ihrer Zauberer verlassen.
Chaoszwergenzauberer
Die Magie der Chaoszwerge basiert auf
finsteren Ritualen zu Ehren ihres bösen Gottes Hashut, des
Schutzpatrons
der Chaoszwerge. Nur Priester der
Chaoszwerge dürfen die Magie der Chaoszwerge anwenden, und
sie beherrschen keine andere Form der Magie.
Die Zaubersprüche der Chaoszwerge werden
in allen Punkten genauso wie die Zaubersprüche der Kampfmagie
behandelt. Der Spieler der Chaosarmee erhält zu Beginn des
Spiels Sprüche vom Kartenstapel der Magie der Chaoszwerge.
Dieses Deck enthält insgesamt 10 Sprüche. Jeder Zauberer
erhält einen Zauberspruch pro Magiestufe. Zuerst erhalten die
höherstufigen Zauberer ihre Sprüche, und danach ziehen die
niedrigeren Zauberer in absteigender Reihenfolge ihre
Sprüche. |
|
|
#
|
|
Stierzentauren
|
|
| Ein wichtiger Bestandteil
vieler Armeen der Chaoszwerge sind die Stierzentauren. Diese
furchteinflößenden Kreaturen haben den Oberkörper eines
Chaoszwergs, aber den Unterleib eines wilden Stieres. Als sich
die ersten Zwerge vor vielen Jahrhunderten durch den Einfluß
des Chaos verwandelten, wurden einige von ihnen auch zu
Stierzentauren. Seit diesen Tagen bewachen diese riesigen
Kreaturen die große Statue Hashuts im Tempel auf der Spitze
ihrer Hauptstadt Zharr-Naggrund. Sie verfügen über
ebensolche Intelligenz wie die Chaoszwerge und haben sich
Hashut, dem Vater der Finsternis, vollständig verschrieben.
Die Zauberer der Chaoszwerge vertrauen den Stierzentauren
völlig und übertragen ihnen |
häufig schwierige und gefährliche
Aufgaben. Obwohl sie weniger zahlreich sind als die normalen
Chaoszwerge, verfügen sie doch über größere Macht und
deutlich mehr Agilität in der Schlacht. Auch wenn es unter
ihnen Individuen mit großer Macht gibt, so beherrschen
Stierzentauren keinerlei Magie.
|
Profil |
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
|
Zentaur |
8 |
4 |
3 |
4 |
4 |
2 |
3 |
2 |
9 |
|
Champion |
8 |
5 |
4 |
5 |
4 |
2 |
4 |
3 |
9 |
|
Held |
8 |
6 |
5 |
5 |
5 |
3 |
5 |
4 |
10 |
|
Lord |
8 |
7 |
6 |
5 |
5 |
5 |
6 |
5 |
10 |
|
|
|
#
|
|
Großer Stier
|
|
|
Dieses große und gefährliche Monster
besitzt den Körper eines gigantischen Stiers. Kräftige
ledrige Schwingen erheben diese Kreatur in die Luft, von wo er
aus auf seine unglücklichen Opfer herunterstürzt und diese
mit donnernden Getöse unter seinen Hufen aus weißglühenden
Metall zerschmettert. Mit jedem Schnauben zischen ihm
gewaltige Feuerstöße aus den Nüstern. Große Stiere sind
Wesen mit magischen Eigenschaften. Die Haut des schweren und
muskulösen Körpers glüht durch tödliche Magie rot und
erzeugt eine hell strahlende Erscheinung. Jede Berührung
verursacht furchtbare Wunden. Die Chaoszwerge glauben, daß
ihr Gott Hashut die Großen Stiere aus den Körpern mutierter
und verzerrter Chaoszwerge erschaffen hat. Im Zharr-Naggrund
gibt es zahlreiche Exemplare, und die Herrscher der
Chaoszwerge schätzen diese wilden Kreaturen als bevorzugte
Reittiere.
|
Profil |
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
|
Groß.Stier |
6 |
6 |
0 |
6 |
6 |
5 |
7 |
4 |
8 |
Spezialregeln
Fliegen
Große Stiere
haben Flügel und können bis zu 24 Zoll weit fliegen. Siehe
hierzu das Kapitel "Luftkampf" im
Warhammer-Regelbuch.
Entsetzen
Große Stiere gehören zu den
entsetzlichsten aller Monster und verursachen Entsetzen, wie
im Psychologiekapitel des |
Warhammer-Regelbuches
beschrieben. Beachte, daß Monster die Entsetzen verursachen,
gleichzeitig auch Angst verursachen.
Feuerhaut
Die Haut eines
Großen Stiers ist ungewöhnlich hart und glüht wie reines
Feuer. Sie wirkt ähnlich wie eine Rüstung und bietet einen
ausgezeichneten Schutz. Daher erhalten Große Stiere einen
Rüstungswurf von 4, 5 und 6 auf einen W6.
Atemattacke
Große Stiere speien Feuer und
können diese Atemattacke in der Schußphase einsetzen. Im
Nahkampf können Große Stiere ihre Atemattacke weiterhin in
der Schußphase einsetzen, müssen sie aber gegen die Einheit
richten, mit der sie sich im Nahkampf befinden. Modelle, die
während der Schußphase durch eine Atemattacke ausgeschaltet
werden, zählen nicht zum Kampfergebnis hinzu! Nimm die
tropfenförmige Flammenschablone, und plaziere sie mitdem
breiten Ende über dem Ziel und mit dem spitzen Ende am Maul
des Großen Stiers. Jedes Modell unter der Schablone erleidet
bei einem Wurfergebnis von 4+ einen Treffer mit einer Stärke
von 3. Den Opfern stehen Rüstungswürfe zu. Große Stiere
können außerdem, wie in den Regeln für Gebäude
beschrieben, Häuser mit ihrem Atem in Brand stecken.
Bei Wesen, die
brennbar sind (wie zum Beispiel Mumien oder auch
Baummenschen), verursacht der Feueratem zusätzlichen Schaden. |
|
|
#
|
|
Lammasu
|
|
|
Der Lammasu hat den Körper eines
gigantischen Stiers, einen kräftigen, morgensternartigen
Schwanz und einen riesigen, häßlichen Kopf. Die Chaoszwerge
glauben, daß der Lammasu eine seltene Mutation des Großen
Stiers ist, eine Kreatur, deren Vorfahren einst Chaoszwerge
waren, welche durch die Kräfte des Chaos zu gewaltigen,
stierartigen Monstern mutierten. Anhand seines Gesichtes und
seinen Hauern. seines dichten, gelockten Bartes und seiner
nicht unerheblichen Intelligenz läßt sich seine Abstammung
auch unweigerlich erkennen. Der Lammasu ist ein Wesen mit
magischen Eigenschaften. Er atmet keine Luft, sondern die
Kraft der Magie selbst. Auf diese Weise saugt er die Macht der
magischen Winde in sich auf und bläst sie beim Ausatmen in
einer wirbelnden Wolke aus schwarzer Energie aus seinen
Nüstern heraus. Diese Wolke umgibt den Lammasu ständig und
hüllt ihn mit ihren schützenden Eigenschaften ein. Der
Lammasu ist das bevorzugte Reittier der Zauberer der
Chaoszwerge.
|
Profil |
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
|
Lammasu |
6 |
6 |
0 |
6 |
7 |
5 |
6 |
3 |
8 |
Spezialregeln
Entsetzen
Durch seine
schreckenerregende Erscheinung und seine fremdartige Aura
verursacht der Lammasu Entsetzen. Die Regeln für Entsetzen
findest du im Warhammer Regelbuch. Beachte, daß Kreaturen.
die Entsetzen verursachen, gleichzeitig auch Angst erzeugen.
Fliegen
Der Lammasu hat große lederne Schwingen, die ihm das |
Fliegen ermöglichen. Die
Regeln für Fliegen findest du im Warhammer Regelbuch.
Magischer Atem
Der Lammasu
atmet wirbelnde Ranken der Magie aus, die ihn in einer Wolke
aus magischer Macht hüllen. Wenn ein Zauberspruch gegen den
Lammasu oder seinen Reiter Ausgesprochen wird, wird dieser
durch die Wolke bei einem Wurfergebnis von 4, 5 oder 6
gebannt. Dies zählt als ein natürlicher Magiebann, daß
heißt, du darfst den Bannversuch nicht durch zusätzliche
Energiekarten verstärken, und er gelingt immer bei einem
unmodifizierten Wurfergebnis von 4+. Für jeden gegen das
Modell gerichteten Zauberspruch darfst du nur einen
Bannversuch unternehmen.
Zusätzlich können sich magische Waffen, die im Nahkampf
gegen den Lammasu geführt werden, in den verwobenen Netze aus
schwarzer Magie verfangen. Wenn ein Feind den Lammasu oder
seinen Reiter mit einer magischen Waffen attackiert, wird der
Trefferwurf unabhängig von allen anderen Boni und besonderen
Bedingungen immer um zusätzliche -1 erschwert. Die
bestmöglicheTrefferchance gegen Lammasu oder Reiter liegt
daher bei 2+, da selbst Waffen die normalerweise automatisch
treffen, eine 2+ zum Treffen benötigen. Ein Gegner mit einer
magischen Waffe kann sich aussuchen, ob er statt dessen eine
normale Waffe verwenden möchte, die wie üblich trifft und
verwundet. Beachte, daß diese besondere Fähigkeit nur für
Treffer im Nahkampf gilt und nicht gegen. Feuerbälle, Blitze
oder andere magische Effekte, die eine Waffe haben kann.
Solche besonderen Eigenschaften von Waffen gelten als Zauber
und können durch den Magiebann des Lammasu wie oben
beschrieben gestoppt werden. |
|
|
#
|
|
Hobgoblins
|
|
|
Wie alle Grünlinge, weisen auch
die Hobgoblins ein recht variationsreiches Äußeres auf. Sie
sind größere Verwandte der Goblins, jedoch grundsätzlich
kleiner als Orks. Was sie an Größe vermissen lassen, machen
sie aber durch Grausamkeit und Hinterhältigkeit weg.
Hobgoblins besitzen die kleinen, geschickten Finger der
Goblins und einen heimtückischen, verschlagenen Blick. Sie
lieben es, anderen Schmerz und Leid zuzufügen und streiten
sich untereinander, wenn sie kein anderes Opfer haben. Die
Chaoszwerge rekrutieren Tausende von Hobgoblins für ihre
Armee, trauen den hinterhältigen Hobgoblins aber nicht
wirklich. Die niederträchtigen und gemeinen Hobgoblins
verlassen sich vollständig auf den Schutz der Chaoszwerge,
damit die anderen Grünlinge sie nicht attackieren.
|
Profil |
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
|
Hobgoblin |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
6 |
|
Boss |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
3 |
2 |
6 |
|
Oberboss |
4 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
4 |
3 |
7 |
|
Chefober-boss |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
5 |
4 |
8 |
Spezialregeln
Stänkerei
Orks und Goblins begegnen den hinterhältigen Hobgoblins
mit tiefsitzender Abneigung. Wenn es nötig ist, kämpfen sie
in der Schlacht auf der gleichen Seite, aber niemals würde
sich ein Goblin, Ork oder gar Schwarzork in eine Einheit
aus |
Hobgoblins einreihen oder sie gar
befehligen. Die Orks und Goblins halten so gut wie möglich
Abstand von den Hobgoblins und mißtrauen ihnen so stark, daß
sie keine Zeit mehr damit verschwenden sich gegenseitig zu
bekämpfen, sondern sind vielmehr darauf bedacht, die
boshaften Hobgoblins zu beobachten. Aufgrund dieser
tiefsitzenden Abneigung ignorieren Orks- und Goblineinheiten
die Regel für Stänkerei, wenn sie auf der gleichen Seite mit
Einheiten aus Hobgoblins kämpfen. Zu beachten ist, daß diese
Regel nur auf Orks und Goblins Anwendung findet, die
Hobgoblins müssen den Test durchführen, wie er im
Warhammer-Quellenbuch auf Seite 73 beschrieben wird.
Panik
Die Ansicht panisch fliehender Hobgoblins
stört andere Grünlinge nicht im geringsten. Gelächter ist
die einzige Reaktion. Wenn eine Hobgoblineinheit aufgerieben
wird oder aus anderen Gründen flieht, muß kein Ork oder
Goblin in ihrer Nähe einen Paniktest ablegen. Zu beachten
ist, daß diese Regel nur auf Orks und Goblins Anwendung
findet. Andere Einheiten der Hobgoblins sind dazu nicht in der
Lage und müssen den üblichen Test durchführen
Bosse
Schwarzorks verachten andere Orks und speziell Goblins,
können sich aber diesen Einheiten als Anführer anschließen.
Doch niemals würde ein Schwarzork hinterhältige Hobgoblins
befehligen, und wer kann es ihnen verdenken. |
|
|
#
|
|
Fiesen Gitze
|
|
|
Noch
niederträchtiger und gemeiner als normale Hobgoblins sind die
Fiesen Gitze. Diese Gruppe von Hobgoblins hat die schlimmsten
Eigenschaften ihres Volkes auf die Spitze getrieben. Die
Fiesen Gitze haben sich zu unangefochtenen Meistern der
Intriganz und Heimtücke entwickelt. Ihre Heimat ist das
Gebirge von Gash Kadrak östlich von Zharr-Nagrund. Gash
Kadrak, was soviel wie Tal der Pein bedeutet, ist die Heimat
von Tod und Leid. Unmengen von Sklaven aus vielen Völkern
arbeiten hier unter den gnadenlosen Peitschenhieben der
Hobgoblin-Sklaventreiber.
In der Schlacht kämpfen sie mit zwei
langen gebogenen Krummdolchen, mit denen sie dem Gegner
bevorzugt in den Rücken stechen. Fiese Gitze kämpfen am
liebsten, wenn sie in der Überzahl sind. Entsprechend ihrer
verschlagenen Natur, versuchen sie ihren Gegner zu umzingeln.
Die vorderen Reihen blockieren den Gegner, während sich die
hinteren Reihen in den Rücken der gegnerischen Einheit
bewegen, um diese von hinten angreifen.
|
Profil |
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
|
Hobgoblin |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
6 |
|
Boss |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
3 |
2 |
6 |
Sonderregeln
Stänkerei
Wie alle Grünlinge lieben es die Fisen Gitze, anderen
Schmerz |
und Leid zuzufügen und streiten sich
untereinander, wenn sie kein anderes Opfer haben. Fiese Gitze
unterliegen der Regel für Stänkerei.
Umzingeln
Fiese Gitze können eine unbegrenzte Anzahl
an Modellen aus den hinteren Gliedern um die gegnerische
Einheit herumpostieren, unabhängig davon, ob sie gewinnen
oder verlieren. Gegner hingegen dürfen Fiese Gitze niemals
umzingeln. Die umzingelnde Einheit erhält den Bonus für
einen "Flankenangriff" und, falls zutreffend, auch
den Bonus für einen Angriff in den Rücken, solange die
Einheit insgesamt aus mindestens fünf Modellen besteht.
Giftdolche
Fiese Gitze sind mit vergifteten Dolchen
ausgestattet. Treffer mit diesen Dolchen erhalten, obgleich
nur Stärke 3, eine zusätzliche Rüstungswurfmodifikation von
–1.
Attackieren
Fiese Gitze verwenden im Kampf zwei Waffen,
eine in jeder Hand, und erhalten so eine zusätzliche Attacke.
Champion
Dieser ist eine Besonderheit. Er kann mit
zwei Krummdolchen oder mit Krummdolch und Schild ausgerüstet
werden. |
|
|
#
|
|
Schwarzorks
|
|
| Schon vor langer Zeit
unternahmen Chaoszwerge den Versuch, mit Hilfe dunkler Magie
eine neue Orkgattung zu züchten, um bessere Orksklaven zu
erhalten. Das Ergebnis dieser Anstrengungen waren die
Schwarzorks, furchtlose, mutige Krieger, die sich ganz im
Gegensatz zu anderen Orks nicht untereinander bekämpfen.
Trotz des großen Ehrgeizes, mit dem die Chaoszwerge ihr
Experiment betrieben, haben sich die Schwarzorks als nicht
besonders zuverlässig erwiesen. Der Orkinstinkt blieb auch in
den Schwarzorks lebendig, und so rebellierten diese eines
Tages gegen ihre Herren und zerstörten dabei fast die
Chaoszwerge und ihre Hauptstadt Zharr-Naggrund.
Chaoszwerge kennen keine Gnade. Unter
größten Mühen und äußerster Brutalität brachen die
Chaoszwerge den erbitterten Widerstand der Schwarzorks. Die
wenigen, die der entsetzlichen Vergeltung der Chaoszwerge
entgangen sind, leben seitdem in den Trauerbergen. Einige
durchquerten die Lande der Finsternis und erreichten auch das
Weltrandgebirge. Die Hohepriester der Chaoszwergen entschieden
sich, diese wenigen Stämme nicht zu vernichten, um sie
später als Unterstützungstruppen für ihre Armeen
rekrutieren zu können.
Im Gegensatz zu allen anderen Grünlingen besitzen die
Schwarzorks, wie der Name schon ahnen läßt, eine dunkle,
nahezu schwarze Hautfarbe, insofern wäre es nicht ganz
korrekt, sie als Grünlinge zu bezeichnen. Sie übertreffen
andere Orks, sowohl in Körpergröße, Kraft und
Kampfgeschick, als auch in Wildheit. Ihre Kriegslüsternheit
ist ebenso legendär wie ihre Vorliebe für den direkten
Nahkampf. Schwarzorks tragen oft eine zweite Waffe anstatt
eines Schildes, weil sie so wilder auf ihre Gegner einschlagen
können. |
|
Profil |
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
|
Blackork |
4 |
4 |
3 |
4 |
4 |
1 |
2 |
1 |
8 |
|
Boss |
4 |
5 |
4 |
5 |
4 |
1 |
3 |
2 |
8 |
Sonderregeln
Stänkerei
Schwarzorks
bekämpfen sich untereinander nicht. Aufgrund ihrer soliden
Rangordnung ignorieren Schwarzorks den Stänkerei-Test. Da sie
für solche Späße nicht zu haben sind, können sie auch
nicht Ziel einer Stänkerei anderer Einheiten werden.
Bosse
Schwarzorks
können sich normalen Ork- oder Goblineinheiten als Anführer
anschließen. Wenn die Einheit von einem Schwarzork angeführt
wird, wagt sie es nicht, untereinander zu streiten und leidet
daher nicht unter den Regeln für Stänkerei. Doch niemals
würde ein Schwarzork eine Einheit aus niederträchtigen
Hobgoblins befehligen.
Panik
Schwarzorks verachten andere Orks und speziell
Goblins in einem solchen Maße, daß sie keinen Panik-Test
auswürfeln müssen, wenn andere Ork- oder Goblineinheiten
aufgerieben werden oder aus anderen Gründen fliehen. Wenn sie
andere Grünlinge flüchten sehen, bestärkt sie dies nur in
ihrem unerschütterlichen Glauben, daß sie die besten und
mutigsten Orks sind. Beachte, diese Regel gilt nur für
Einheiten, die ausschließlich aus Schwarzorks bestehen, nicht
für Einheiten normaler Grünlinge, die von einem Schwarzork
angeführt werden. |
|
|
#
|
|
Orks
|
|
|
Unmengen von Sklaven arbeiten für
die Chaoszwerge, und fast alle stammen aus den
Stammesverbänden der Orks die in den Trauerbergen leben. Das
widerstandsfähige Volk der Orks eignen sich durch seine
herausragenden körperlichen Eigenschaften ideal für Sklaven
in den Bergwerken von Gorgoth oder den Steinbrüchen von Gash
Kadrak. Manchmal dienen Orks auch als Unterstützungstruppen
in den Armeen der Chaoszwerge.Orks weisen recht starke
Unterschiede in puncto Größe und Aussehen auf. Während
einige Orks ungefähr die Größe eines Menschen erreichen,
sind die meisten doch bedeutend größer, und einige haben
eine Größe von deutlich über zwei Metern. Sie verfügen
über breite Schultern, massive Brustkörbe und lange,
kräftige, muskelbepackte Arme. Ein Ork hat einen großen Kopf
mit riesigen Kiefern, aber nur einer kleinen Stirn, hinter der
sich außer dicken Schädelknochen nur wenig sonst verbirgt.
Orks lieben das Kriegsgetümmel über alles. Gewalt bestimmt
das Leben eines jeden Ork. Sie betrachten dies als einen für
sie sehr günstigen Umstand, denn sie schätzen sich
glücklich, wenn sie in der Schlacht fallen, solange sie nur
die Aussicht auf einen guten Kampf erhalten. Orks sind extrem
streitlustige Geschöpfe, die einen großen Teil ihrer Zeit
damit verbringen, sich gegenseitig zu bekämpfen.
|
Profil |
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
|
Ork |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
7 |
|
Boss |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
1 |
3 |
2 |
7 |
|
tragen sie bestimmt irgendwelche internen
Streitigkeiten aus.
Sonderregeln
Stänkerei
Aufgrund ihrer extrem
streitlustigen Verhaltensweise unterliegen Orks der Regel für
Stänkerei, wie sie imWarhammer-Quellenbuch auf Seite 73
beschrieben wird. Dieser Test ist nicht erforderlich, wenn sich
eine Einheit von Hobgoblins in der Armee befindet. Orks
mißtrauen den Hobgoblins so stark, daß sie keine Zeit mehr
damit verschwenden sich gegenseitig zu bekämpfen, sondern sind
vielmehr darauf bedacht, die boshaften und hinterhältigen
Hobgoblins zu beobachten.
Panik
Orks erwarten von
Goblins, daß sie davonlaufen, und es überrascht sie auch nicht
sonderlich, wenn dieser Fall tatsächlich eintritt. Die Ansicht
panisch fliehender Goblins stört nicht im geringsten, es
erinnert sie nur daran, daß sie die unschlagbar besten Krieger
der Welt sind! Allerdings können nur wenige diese Behauptung
auch bestätigen, den Tote reden nur selten.
Wenn eine Goblineinheit aufgerieben wird oder
aus anderen Gründen flieht, muß keine Orkeinheit in ihrer
Nähe einen Paniktest ablegen. Orks würden niemals fliehen, nur
weil ein paar feige Goblins davonlaufen. Lachen ja. Weglaufen
niemals. |
|
|
#
|
|
Goblins
|
|
|
Fast alle Sklaven, die von den Chaoszwergen
verwendet werde, stammen aus den Stammesverbänden der Orks
oder Goblins, die in den Trauerbergen leben. Die Goblins sind
intelligenter als Orks und haben schnelle, geschickte Finger.
Sie eignen sich hervorragend als Diener für den Betrieb der
Pyramidenstadt Zharr-Naggrund, oder als Sklaven für die
Werkstätten der Chaoszwerge. Kleine Armeen aus Chaoszwergen
reisen Hunderte von Meilen, um Stammesverbände der Orks und
Goblins in den Trauerbergen zu überfallen. Wenn sie einen
Stamm unterwerfen, nehmen sie möglichst viele Sklaven.
Manchmal dienen Goblins auch als Unterstützungstruppen in den
Armeen der Chaoszwerge. Trotz ihrer Feigheit erweisen sie sich
in großen Anzahlen als äußerst nützlich. Die Armeen der
Chaoszwerge schicken sie an die vorderste Front, um ihre
eigenen Verluste zu reduzieren.
|
Profil |
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
|
Goblin |
4 |
2 |
3 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
5 |
|
Boss |
4 |
3 |
4 |
4 |
3 |
1 |
3 |
2 |
5 |
Wie alle Grünlinge, weisen auch Goblins ein recht
variationsreiches Äußeres auf, wobei sie jedoch
grundsätzlich kleiner als Orks und meist auch kleiner als
Menschen sind. |
Verglichen mit ihren großen Verwandten
erscheinen sie geradezu mager und unterernährt. Ihre schrillen
Stimmen kann man meist schon von weiten hören, während Orks
sich lieber auf die Zurschaustellung ihrer mächtigen Hauer
beschränken.
Sonderregeln
Angst
Goblins fürchten Elfen einerseits, weil
diese einen vorzüglichen Ruf als Krieger genießen und
andererseits weil diese Wesen eine Aura der Sauberkeit
ausstrahlen. Diese Aura ängstigt die Grünlinge dermaßen, daß
sie Elfen fürchten, wenn sie diesen nicht zahlenmäßig 2 zu 1
überlegen sind. Siehe hierzu den Abschnitt Angst im
Warhammer-Regelbuch.
Stänkerei
Aufgrund ihrer extrem streitlustigen
Verhaltensweise unterliegen Goblins der Regel für Stänkerei.
Dieser Test ist nicht erforderlich, wenn sich eine Einheit von
Hobgoblins in der Armee befindet. Goblins mißtrauen den
Hobgoblins so stark, daß sie keine Zeit mehr damit verschwenden
sich gegenseitig zu bekämpfen, sondern sind vielmehr darauf
bedacht, die boshaften und hinterhältigen Hobgoblins zu
beobachten. |
|
|
#
|
|