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Charaktermodelle der
Choaoszwerge
Es kann sich hierbei um einen Lord
oder einen Meisterzauberer handeln. Was mich betrift, so nehme ich
immer den Lord, um mir selbst den Vorteil zu verschaffen, einen
starken und mächtigen Charakter zu haben, der eine Einheit
vorantreiben und sie anführen kann. Der Lord kann aber nur drei
magische Objekte mit sich führen, anders als die vier, die ein
Meisterzauberer mit sich führen kann. Aber wenn man klug auswählt,
sollte das ausreichend sein. Der General darf auf einem Lammasu oder
Großen Stier reiten. Es sind beides mächtige Monster.
Sie kann entweder von einem Chaoszwerg
oder einem Stierzentauren getragen werden. Die Wahl zwischen beiden
hängt davon ab, wie sich der Einsatz der Armeestandarte gestalten
soll. Wenn sie dazu dienen soll die Infanterie zu stärken, sollte
man den Chaoszwerg wählen. Soll sie aber den Angriff deiner
schnellen Einheiten unterstützen , sollte deine Wahl auf den
Stierzentauren fallen.
Dies ist einer der wirklich
tödlichsten Charaktere die man haben kann, aber seine Punktekosten
läßt dich schwer darüber nachdenken ob er diesen wirklich wert
ist. Mit der richtien Ausrüstung ist er wohl warlich ein richtiges
Monstermodell, aber wie gesagt die Kosten, insbesondere mit
zusätzlichen magischen Gegenständen werden seinen Einsatz einschränken.
Chaoszwerg: Hierbei handelt
es sich um ein Charakermodel auf der Heldebene, welcher oft in den
Reihen der Chaoszwergkriegern steht und ihren Einheiten
zustätzliche Stärke und Stabilität verleihen kann.
Stierzentaur: Der
Stierzentaurenheld verfügt über viele der gleichen Stärke, aber
es tritt das gleiche Kostenproblem wie beim Stierzentaurenlord
auf.
Hobgoblins: Ein
durchschittlicher Held, zumeist nur für die Statistik, er wird
nur für die Einheiten der Hobgoblins gebraucht.
Champions: Champions werden
im wesentlichen eingesetzt um ihre Einheiten zu verstärken und
dürfen sich nur in Einheiten der gleichen Art befinden. Er
verfügt nur über die gleichen Waffen wie die Einheit, der er
angehört.
Chaoszwergenzauberer:
Chaoszwergenzauberer verfügen über eine vielzahl von
Zaubersprüchen die sie mit sich führen, entsprechen aber nicht
den übliche Sprüchen anderer Armeen. Somit solltest du dich
zuerst mit ihnen vertraut machen, ihre Auswirkungen kennen und den
Einsatz sorgfältig planen.
In einer großen Schlacht mit hoher
Punktezahl kannst du deinen Zauberer auf ein Lammasu setzen,
dadurch entsteht ein besonderer Magischer Sutz für den Lammasu
und seinen Reiter. Das Lammasu ist das bevorzugte Reittier für
Zauberer der höheren Stufen.
Regimenter
Du mußt mindestens eine Einheit aus
Chaoszwergenkrieger mit dir führen. Die Chaoszwergenkrieger tragen
eine Zweihandaxt, schwere Rüstung und Schild. Die Zweihandaxt gibt
ihnen die effektive Stärke von 5. Mit einer Zweihandwaffe darf man
allerdings erst als letzter zuschlagen, Für Chaoszwerge stellt
dieses nicht unbedingt ein Nachteil dar, wenn man die geringe
Initiative von 2 und die Bewegungsfähigkeit von nur 3
berücksichtigt und mit großer Warscheinlichkeit sowieso erst als
letzte zum Einsatz kommen. Am besten kommen Chaoszwerge in großen
Einheiten mit mindestens vier Gliedern zum Einsatz. Zusätzlich
sollten sie eine Magische Standarte erhalten um die bestmöglichen
Kampfergebnisse zu erziehlen.
Die Donnerbüchsenschützen der
Chaoszwerge können ein vernichtendes Feuer eröffnen, welchen durch
bis zu 3 zusätzlichen Reihen verstärkt wird, haben aber nur eine
Reichweite von 12 Zoll. Innerhalb dieser Reichweite werden sie mit
ihrer Balistischen Fähigkeit jedoch alles erwischen.
Ich stelle zumindestens eine teilweise
4 Reihe auf um etwaige Verluste ausgleichen zu können, damit die
Stärke der Donnerbüchsen bei 5 bleibt.
Gegen Einheiten mit geringer
Widerstandskraft kann es von Vorteil sein, nur eine Einheit mit zwei
Gliedern zu bilden. Dadurch kannst du eine erhöhte Frontbreite
abdecken und bist immer noch effektiv gegen Truppen mit Widerstand
3.
Es sind die stärksten Einheiten in
der Armee der Chaoszwerge, allerdings auch etwas teuer. Sie sind mit
Zweihandaxt bewaffnet und besitzen eine hohe Widerstandsfähigkeit,
zwei Lebenspunkte und zwei Attacken, sie zählen zur schnellen
Kavallerie. Ihre einzige Schwache stellt die Ausrüstung mit leichte
Rüstung mit Schild dar, welches nur einen Rettungswurf von 5+
bedeutet. Zumeist werden sie nur als letzte zuschlagen, mit ihrer
Widerstandsfähigkeit und den zusätzlichen Lebenspunkt sollte
dieses jedoch kein Problem darstellen. Benutze Stierzentauren als
Angriffstruppen. Ich formiere im allgemeinen eine Einheiten von
12-16 mit magischer Standarte und Champion. Wenn möglich noch
zusätzlich einen oder mehrere Helden.
Hauptsächlicher Einsatzgrund
meinerseits ist es den Feind zu verlangsamen und Stänkereien unter
den Grünlinen zu verhindern. Ich setzte zumeist Blöcke von 20 oder
mehr ein um dadurch ihren niedrigen Moralwert zu überwinden. Aber
wie auch die Chaoszwerge setze ich mein Vertrauen nicht in diese
Einheiten.
Es ist eine Einheit, die ich im
Normalfall immer Einsetze. Sie können tödlich sein, auch gegen
Ritter, wenn sie in großen Einheiten auftreten. Ich formiere sie in
Blöcken mit 5 Reihen, dadurch können sie Verluste besser
Verkraften und ihren Gliederbonus behalten. Im Normalfall werden sie
die erste Runde verlieren, aber durch ihre Sonderregel der
Umzingelung und ihren Giftdolchen sollten sie die folgenden Runden
gewinnen können. Setzte sie gegen Einheiten ein, die eine Bedrohung
deiner Schlachreihe darstellen. Gib ihnen einen Hobgoblinheld oder
Lord um sie anzuführen.
Es sind billige Einheiten und man kann
eine große Zahl davon ins Feld führen. Ihre Schwache stellt der
niedrige Moralwert und der geringe Widerstandswert dar.
Eine schnelle leichte Kavallerie. Mit
dem Kurzbogen eignen sich Wolfsreiter hervoragend dazu, den Feind zu
verlangsamen, die Flanken zu bedrohen und Kriegsmaschienen
auszuschalten. Sie werden einen Nahkampf auch gegen schwache Gegner
verlieren, und eignen sich dadurch nicht als Angriffstruppen, mit
Ausnahme der Besatzung von Kriegsmaschienen.
Die größten und gemeisten aller Orks
in der Welt von Warhammer. Ein großer Block mit zusätzlicher
Handwaffe oder Hellebarde, ausgerüstet mit einem Schild, sollte
für die meisten Einheiten des Gegners eine ernstzunehmende Bedohung
darstellen. Ihr Nachteil ist die geringe Initiative und du kannst
nur eine Einheit haben. Stelle also sicher, daß sie stark genug
ist, dann kann sie einen Teil der Angriffstruppen bilden.
Ich bevorzuge es, meine Orks mit
zusätzlicher Handwaffe und leichter Rüstung auszurüsten (8 1/2
Punkte), alternativ auch eine Hellebarde. Diese Einheiten von 20
oder mehr Modellen formierst du im großen Bloch mit 4 Gliedern und
trotz ihres eher durchschnittlichen Kampfgeschicks werden sie einen
gehörigen Schaden anrichten. Als Anführer sollten sie immer einen
Schwarzork erhalten.
Die kämpfen am besten in großen
Einheiten von mehr als 32 Modellen und eignen sich den Feind im
Vormarsch zu behindern. So kann der Gegner von deinen eigenen
Einheiten angegriffen werden. Auch Bogenschützen der Goblins sind
in großen Einheiten brauchbar. Vergesse aber nicht, daß sie nur
einen niedrigen Moralwert haben so sollten sie immer einen Anführer
mit hohem Moralwert erhalten, wenn du nicht möchtest, daß sie das
Schlachtfeld in Panik verlassen.
Kriegsmaschienen
Ein guter Diel. Niedrige Punktekosten
und können doch großen Schaden anrichten. Stelle sie auf deine
Flanken, so haben sie den größt möglichen Feuerbereich.
Gut gegen Einheiten in lokerer
Formation und/oder mit geringer Widerstandsfähigkeit und/oder
Rüstung.
Eine teure Kriegsmaschiene. Ich setze
aber immer mindestens zwei, besser drei von ihnen ein. Entsprechend
ihrer besonderen Regeln können sie Truppen des Feindes außer
Gefecht setzen oder verlangsamen, töten sie aber nicht. Sie eignen
sich besonders für Kavallerie oder Ritter.
Monster
Eines der besten, aber auch teuersten
Monster von Warhammer. Ihr Profil ist in bezug auf Widerstandskraft
und Lebenspunkte besonders hoch, die Initiative und der Moralwert
ist auch nicht schlecht. Können fliegen, haben ein anständiges
Kampfgeschick verbunden mit 4 Attacken. Ein Chaoszwerglord auf einem
Großen Stier ist ein ernstzunehmender Gegner.
Es ist das bevorzugte Reittier der
hochstufigen Chaoszwergenzauberer. Es hat einen magischen Atem, der
gegen Zaubersprüche bei 4+ schützt, kann fliegen und jeder
Trefferwurf wird um -1 erschwert. Eine gute Wahl für den Zauberer.
Besondere
Charaktermodelle
Er ist der am meisten gefürchtete
Lord der Chaoszwerge, ein gnadenloser Krieger. Zhatan empfindet Hass
gegen jeden Feind und seine Profilwerte sind eindrucksvoll. Mit drei
oder vier magischen Gegenständen und einem Lammasu oder Großen
Stier als Reittier hast du eine fast perfekte Mordmaschiene.
Ein besonderer Charakter der Fiesen
Gitze. Mit seinem hohen Moralwert ist er der richtige Anführer für
die Fiesen Gitze. Als Lord kann er drei magische Gegenstände
besitzen. Gorduz Rück´ndolcha besitzt einen besonderen
Rettungswurf von 4+ gegen den Verlust seines letzten Lebenspunkts.
Hoheprister von Hashut. Er besitzt die Fähigkeit eigentlich
jeden Gegner im Nahkampf zu besiegen, ein wandelner Panzer. Der noch
einen besonderen Todesschlag besitzt.
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