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Dämonen sind
Kreaturen des Immateriums und müssen ständig darum kämpfen,
ihre Gestalt in der stofflichen Welt aufrecht zu erhalten. Wird
ihr schwankender Halt in der Wirklichkeit zerstört, werden sie
kreischend zurück in die Hölle gezerrt, aus der sie gekommen
sind und in der sie ihre unvermeidliche Rückkehr planen. Sie
fürchten keine körperliche Verletzung, da sie in ihrem Wesen
nicht körperlich sind. Dämonen werden allerdings um jeden Preis
versuchen, ihren Aufenthalt in der körperlichen Welt zu
verlängern, denn nur wenn sie sich im Reich der Wirklichkeit
aufhalten, können sie es direkt zerstören. Als Kreaturen aus
reiner Chaosenergie sind sie besonders verwundbar gegenüber den
Auswirkungen von Magie, die sie auf eine Weise verwunden kann, die
weltlichen Waffen verwehrt bleibt.
Die folgenden
Sonderregeln betreffen alle Charaktere und Einheiten einer
Dämonenhorde, mit Ausnahme von Chaosbruten:
Champions,
Musiker und Standartenträger
Einheiten gewöhnlicher
Dämonen dürfen je ein Modell für +8 Punkte zu einem Musiker
oder für +16 Punkte zu einem Champion oder Standartenträger
aufwerten. Einheiten dämonischer Kavallerie dürfen je ein Modell
für 10 Punkte zu einem Musiker oder für +20 Punkte zu einen
Champion oder einem Standartenträger aufwerten. Ein Champion erhält
+1 A.
Dämonische
Instabilität und Aufriebstests
Wenn Dämonen einen
Nahkampf verlieren, müssen sie einen besonderen Test auf
Dämonische Instabilität ablegen. In einem multiplen Nahkampf
muss jede Dämoneneinheit der Verliererseite einen separaten Test
ablegen.
-
Berechne wie
üblich das Kampfergebnis. Wenn die Dämonen den Nahkampf
verloren haben, führe den Test auf Dämonische Instabilität
wie einen Aufriebstest durch, mit allen dafür zutreffenden
Modifikationen des Kampfergebnisses. Für jeden Punkt, um den
die Dämonen den Instabilitätstest verpatzen, verliert die
Einheit einen zusätzlichen Lebenspunkt (gegen diesen Verlust
sind keinerlei Schutzwürfe erlaubt, nicht einmal Regeneration
oder Rettungswürfe). Wenn sich Charaktermodelle in der
Einheit befinden oder die Dämonen auf dämonischen Reittieren
sitzen, darf der kontrollierende Spieler entscheiden, wie er
die Lebenspunktverluste auf Einheit, Reittiere und
Charaktermodelle verteilt. Wenn eine Dämoneneinheit durch
einen Instabilitätstest in der ersten Nahkampfrunde
vernichtet wird, darf der Gegner wie normal eine Überrennen-Bewegung
durchführen.
-
Zusätzlich wird
das Würfelergebnis aus dem Instabilitätstest auch benutzt um
zu überprüfen, ob die Dämonen fliehen. Dämonen gelten als unnachgiebig
und benutzen daher ihren unmodifizierten Moralwert bei diesem
zweiten Teil des Tests (Nurglinge fliehen nie, da sie unerschütterlich
sind, können aber immer noch Lebenspunkte durch Instabilität
verlieren).
Beispiel: Eine
Einheit aus 20 Zerfleischern verliert den Nahkampf um 4 Punkte.
Der kontrollierende Spieler wirft eine 8 beim Test auf
Dämonische Instabilität. Für den ersten Teil des Tests wird
der Moralwert der Dämonen durch das Kampfergebnis modifiziert.
Sie haben einen Moralwert von 9, der somit auf 5 reduziert wird,
so dass sie den Test um 3 Punkte verpatzen (8-5=3) und damit
drei Lebenspunkte verlieren, was in diesem Fall gleichbedeutend
ist mit drei Modellen. Für den zweiten Teil des
Instabilitätstests, in dem geprüft wird, ob die Dämonen
fliehen, wird das bereits erwürfelte Ergebnis von 8 erneut
herangezogen. Da sie unnachgiebig sind, können die
Dämonen ihren vollen Moralwert von 9 dagegen setzen und
kämpfen weiter.
Immun gegen
Psychologie
Dämonen sind immun
gegen Psychologie, mit Ausnahme der Tatsache, dass sie unnachgiebig
sind (siehe Seite 112 im Warhammer-Regelbuch)
Angst
Dämonen sind
übernatürliche Kreaturen, die Angst verursachen (siehe
Seite 81 im Warhammer-Regelbuches)
Dämonische Aura
Dämonen haben einen
Rettungswurf von 5+. Sie sind jedoch besonders verwundbar
gegenüber Magie, so dass dieser Rettungswurf bei Verwundungen
durch Zaubersprüche und magische Gegenstände ignoriert wird.
Dämonische Attacken
Dämonische Attacken
gelten als magisch und können daher körperlose Kreaturen u.ä.
verwunden. Dies betrifft auch Fernkampfattacken (wie Schüsse von
den Feuerdämonen des Tzeentch).
Dämonenmagie
Dämonen dürfen jede
Lehre der Magie aus dem Warhammer-Regelbuch verwenden. Es darf
allerdings keine Lehre ein zweites Mal benutzt werden, bevor nicht
jede andere Lehre schon einmal gewählt worden ist. Auf dieselbe
Weise darf kein dritter Dämon dieselbe Lehre verwenden, bevor
nicht alle anderen schon mindestens je zweimal genommen wurden -
und so weiter.
Jede Kerneinheit der
Dämonen generiert sowohl Energie- als auch Bannwürfel, sofern
sie von einem spruchwebenden Erhabenen Dämonen angeführt wird
oder sich innerhalb von 6 Zoll um Großen Dämonen oder einen
zauberkräftigen Dämonenprinzen aufhält. Die Dämoneneinheit
kann allerdings selbst keine Zauber einsetzen - sie generiert nur
die Würfel, die von zauberkräftigen Dämonen und dämonischen
Zauberern verwendet werden können. Die unten stehende Tabelle
zeigt, wieviel Würfel jeweils generiert werden. Beachte dabei,
dass ein der Einheit angeschlossener Erhabener Dämon zur
Gesamtzahl der Dämonen in der Einheit hinzuzählt.
|
Anzahl der Dämonen in der Einheit |
0-5 |
6-15 |
16-25 |
26+ |
|
Energiewürfel |
0 |
1 |
2 |
3 |
|
Bannwürfel |
0 |
1 |
1 |
2 |
Beispiel: Eine Einheit
von 20 Dämonen wird 2 Energiewürfel und einen Bannwürfel
generieren; 8 Dämonen erzeugen 1 Energie und einen Bannwürfel,
solange sie von einem spruchwebenden Erhabenen Dämonen (bzw. im
Fall von Horrors von einem spruchwebenden Champion) angeführt
werden oder sich in 6 Zoll Umkreis um einen Großen Dämonen oder
einen zauberkräftigen Dämonenprinzen befinden.
Zerfleischer generieren
keine Energiewürfel, dafür erzeugen sie die doppelte Menge von
Bannwürfeln, wenn sie von einem NICHT spruchwebenden Erhabenen
Dämonen angeführt werden oder sich in 6 Zoll Umkreis um einen
Großen Dämonen oder einen zauberkräftigen bzw. einen Khorne
Dämonenprinzen aufhalten.
Große Dämonen und
zauberkräftige Dämonenprinzen generieren Energie- und
Bannwürfel entsprechend ihrer Stufe.
Spruchwebende Erhabene
Dämonen generieren keinerlei Bann- oder Energiewürfel. Sie
zählen allerdings für alle anderen Belange als Zauberer der
Stufe 2 (z.B. wenn es darum geht, wieviel Sprüche sie besitzen
dürfen und wieviel Energiewürfel sie beim Zaubern verwenden
dürfen). Du darfst keine Magie auf Dämonen des Khorne der
eigenen Seite anwenden.
| Truppentyp |
Einheitenstärke |
| Kommandanten |
|
| Blutdämon (Monströses
Charaktermodel) |
7 |
| Herrscher des Wandels
(Monströses Charaktermodel) |
6 |
| Großer Verpester
(Monströses Charaktermodel) |
10 |
| Hüter der Geheimnisse
(Monströses Charaktermodel) |
6 |
| Dämonenprinz (Monster, er
ist ein Großes Ziel) |
4 |
| Helden |
|
| Aufstrebender Dämon zu
Fuß (Charaktermodell zu Fuß) |
1 |
| Aufstrebender Dämon auf
Moloch (berittenes Monster) |
3 + 1 = 4 |
| Aufstrebender Dämon auf
Schleimbestie (berittenes Monster) |
3 + 1 = 4 |
| Aufstrebender Dämon auf
Slaaneshpferd (Kavalerie) |
2 |
| Niedere Dämonen |
|
| Zerfleischer,
Seuchenhüter, Dämonetten, Rosa und Blaue Horror
(Infanterie) |
1 |
| Eliteeinheiten |
|
| Nurglings (Modell auf 40 x
40 Base) |
3 |
| Feuerdämonen (Modell auf
25 x 25 Base) |
1 |
| Bluthunde (Modell auf 25 x
50 Base) |
2 |
| Schleimbestien des Nurgle
(Monster) |
3 |
| Chaosbruten (Modell auf 40
x 40 Base) |
3 |
| Slaaneshbestien (Modell
auf 25 x 50 Base) |
2 |
| Seltene Einheiten |
|
| Zerfleischer auf Moloch
(berittenes Monster) |
3 + 1 = 4 |
| Seuchenhüter auf
Schleimbestie (berittenes Monster) |
3 + 1 = 4 |
| Dämonette auf
Slaaneshpferd (Kavallerie) |
2 |
| |
|
|