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Die sehr unterhaltsamen
Hintergrundgeschichten für die Legendären Söldnerregimenter, von
Nigel Stillman und anderen Autoren, finden sich im Armeebuch
Söldner zur fünften Edition von Warhammer Fantasy und in
verschiedenen White Dwarfs.
Asarnil der Drachenprinz
Anheuern: Asarnil kann als
Seltene Einheit in Söldnerarmeen angeworben werden. Beachte, daß
er gleichzeitig eine Auswahl für Charaktermodelle und für Seltene
Einheiten beleg. Alternativ kann er als Seltene Einheit (er
verbraucht dabei gleichzeitig zwei Einträge für Charaktermodelle)
von den folgenden Armeen angeworben werden: Hochelfen, Waldelfen,
Imperium und Echsenmenschen.
Punktkosten: Asarnil und sein mächtiger Drache
Thalui-Sethai kosten zusammen 460 Punkte.
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B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
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Asarnil |
5 |
7 |
4 |
4 |
3 |
2 |
7 |
4 |
9 |
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Thalui-Sethai |
6 |
6 |
0 |
6 |
6 |
6 |
3 |
5 |
8 |
-
Einheitengröße: Gewaltig!
-
Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, schwere Rüstung und
Schild. Asarnil reitet auf dem Drachen Thalui-Sethai.
SONDERREGELN
Thalui-Sethai: Asarnil treuer Drache
ist ein großes Ziel, kann fliegen, verursacht Entsetzen und hat
eine Stärke 4 Atemattacke (siehe Warhammer Regelbuch auf Seite
114).
Außerdem wird bei Würfen für Thalui-Sethai auf der
Reaktionstabelle für Monster +1 zum Ergebnis addiert. Wenn du eine
6 wirfst, darfst du dir ein Ergebnis aussuchen.
MAGISCHE GEGENSTÄNDE
-
Drachenherzamulett: (Verzauberter
Gegenstand) Dieses Amulett ist eines der mächtigen Artefakte,
die Caledor der Drachenzähmer für die Drachenprinzen anfertigte.
Es heißt, daß der leuchtende Edelstein, der um Asarnils Hals
hängt, aus dem Heizen eines Berges stammt und von Caledor selbst
gesegnet wurde.
Durch das glänzende Licht des Drachenherzamuletts sind die Form
von Asarnil und seinem Drachen nur verschwommen und unklar
auszumachen, so als ob sie von einem feinen Nebelschleier umgeben
wären. Alle Fernkampfattacken gegen Asarnil und seinen Drachen
erleiden einen Abzug von -1 auf ihren Trefferwurf.
Die Riesen von Albion
Anheuern: Hengus und die Riesen
von Albion können als Seltene Einheit in Söldnerarmeen angeworben
werden und zählen als zwei Auswahlen dieser Kategorie. Keine andere
Armee darf sie anheuern.
Punktkosten: Hengus, Cachtorr und Bologs kosten zusammen
450 Punkte.
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B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
|
Hengus |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
3 |
1 |
7 |
|
Bologs |
6 |
3 |
3 |
6 |
5 |
5 |
3 |
S |
6 |
|
Cachtorr |
6 |
3 |
3 |
6 |
5 |
5 |
3 |
S |
6 |
-
Einheitengröße: Riesig -
größer geht's nicht!
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Ausrüstung: Beide Riesen und
Hengus tragen je eine Handwaffe.
-
Magie: Hengus der Druide ist ein Zauberer der Stufe 1 und
verwendet immer die Lehre der Bestien aus dem Warhammer-Regelbuch.
SONDERREGELN
-
Oggumtab: Hengus besitzt einen
Oggumstab, einen besonderen magischen Gegenstand der Druiden
Albions. Die Oggumzeichen auf dem Stab geben dem Träger Macht über
Riesen und schützen ihn obendrein noch vor Schaden. Um dies
darzustellen, dürfen die Riesen Hengus' Moralwert verwenden,
solange sie sich im Umkreis von 6 Zoll um ihn befinden. Zusätzlich
erhält Hengus einen 4+ Rettungswurf.
-
Unabhängige Modelle: Herigus,
Cachtorr und Bologs sind unabhängige Modelle und können sich frei
bewegen, dürfen sich aber keinen anderen Einheiten anschließen.
Ein Gegner erhält Siegespunkte für jedes einzelne ausgeschaltete
Modell. Hengus ist 100 Punkte wert und die Riesen je 175.
-
Riesen von Albion: Catchorr und
Bologs sind große Ziele und verursachen Entsetzen. Riesen behandeln
Hindernisse wie offenes Gelände, können aber darüber stolpern.
Wirf einen W6, wenn sie ein Hindernis überqueren oder eine
Nahkampfphase verlieren. Würfelst du eine 1, ist der Riese
gestützt. Wirf den Abweichungswürfel, um zu bestimmen, in welche
Richtung er fällt, und das Modell selbst als Schablone. Modelle
unter dem Riesen erleiden je einen Treffer der Stärke 5, der W3
Punkte Schaden verursacht. Riesen dürfen nicht attackieren und
werden im Nahkampf automatisch getroffen, solange sie am Boden sind.
Sie werden automatisch ausgeschaltet, wenn sie aufgerieben werden,
während sie am Boden sind. Ein Riese benötigt eine Bewegungsphase,
um wieder aufzustehen. Riesen fallen auch um, wenn sie ausgeschaltet
werden.
Im Nahkampf mußt du in jeder Phase
einen Würfel werfen, um zu bestimmen, was der Riese tut.
Gegen andere große Ziele:
Bei 1-3 Schreien und Grölen (Riese
attackiert nicht, Gegner verlieren den Nahkampf automatisch um 2
Punkte); bei 4-6 Kopfnuss (W6 Stärke 6 Treffer, Treffer bei
berittenen Monstren wie Beschuß verteilen).
Gegen kleinere Ziele:
Bei 1-2 Schreien und Grölen (Riese
attackiert nicht, Gegner verlieren den Nahkampf automatisch um 2
Punkte);
bei 3-4 Drauf 'rumspringen (2W6
Stärke 6 Treffer auf Einheit, aufteilen wie Beschuß, aber Test
für Umfallen - siehe oben);
bei 5-6 Keule schwingen (W6 Stärke 6 Treffer auf Einheit,
aufteilen wie Beschuß).
Tichi-Huichis Echsenreiter
Anheuern: Tichi-Huichis
Echsenreiter können als Seltene Einheit in Söldnerarmeen, als
Eliteeinheit in Echsenmenschenarmeen oder als Seltene Einheit in
allen anderen Armeen angeworben werden, mit
Ausnahme von Bretonen, Chaos jeglicher Art, Chaoszwergen, Skaven,
Vampiren und Khemri.
Punktkosten: Tichi-Huichi und fünf Skink-Echsenreiter
einschließlich Standartenträger und Musiker kosten 250 Punkte.
Dies ist die Mindesteinheit, die du anheuern mußt. Das Regiment
kann durch das Hinzufügen weiterer Echsenreiter für je +22 Punkte
vergrößert werden.
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B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
|
Tichi-Huichi |
6 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
5 |
3 |
7 |
|
Großkamm |
6 |
2 |
3 |
3 |
2 |
1 |
4 |
1 |
6 |
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Kampfechse |
8 |
3 |
0 |
4 |
4 |
1 |
1 |
2 |
3 |
SONDERREGELN
-
Kaltblütig: Skinks sind
kaltblütig und reagieren nur langsam auf psychologische Effekte.
Wirf drei W6 für alle Tests auf den Moralwert und verwende die
Summe der beiden niedrigsten Augenzahlen.
-
Kampfechsen: Kampfechsen
verursachen Angst, unterliegen Blödheit und geben ihren Reitern + 2
auf den Rüstungswurf statt der üblichen +1.
-
Segen der Alten: Tichi-Huichi und seine Skink-Echsenreiter
genießen den Segen der Alten. Sie gehören zu einer zu Großem
bestimmten Brut, welche für eine vor Tausenden von Jahren ersonnene
Mission gezüchtet wurden. Aus diesem Grund umgibt das Regiment eine
rätselhafte schützende Aura. Um sie darzustellen, verfolgen
Nahkampfgegner Tichi-Huichi Echsenreiter niemals, wenn sie sie im
Nahkampf schlagen. Eine seltsame, tropische Müdigkeit befällt den
Feind und gibt Tichi-Huichi die Chance zur Flucht, um weiter im
Auftrag der Alten kämpfen zu können.
Vogelmenschen von Catrazza
Anheuern: Daddallos
Vogelmenschen von Catrazza können als Seltene Einheit in
Söldnerarmeen oder als Seltene Einheit in Imperiumsarmeen
angeworben werden.
Punktkosten: Daddallo und vier Vögelmenschen kosten
insgesamt 150 Punkte. Dies ist die Mindesteinheit, die du anwerben
mußt. Das Regiment kann durch das Hinzufügen weiterer
Vögelmenschen für je +25 Punkte vergrößert werden.
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|
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
|
Daddallo |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
3 |
1 |
8 |
|
Vogelmensch |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
SONDERREGELN
-
Fliegende Einheit: Wie alle
fliegenden Einheiten können die Vogelmenschen fliegen und sind
Plänkler, wie auf Seite 106 im Warhammer-Regelbuch beschrieben
wird.
-
Schießen im Flug: Die Flügel der Vogelmenschen werden
mittels Fußpedalen betrieben. Dadurch haben sie beide Hände frei,
um ihre Armbrüste im Flug abzufeuern und nachzuladen. Die
Vogelmenschen erleiden keinen Abzug, für bewegen und schießen
sofern sie sich nicht zu Fuß bewegen.
Bronzinos Kavalleriekanonen
Anheuern: Bronzinos
Kavalleriekanonen können als Seltene Einheit in Söldnerarmeen oder
als Seltene Einheit in anderen Armeen angeworben werden, mit
Ausnahme von Bretonen.
Punktkosten: Artilleriemeister Bronzino und eine
Kavalleriekanone mit Besatzung kosten insgesamt 165 Punkte. Dies die
Mindesteinheit, die du anheuern mußt. Für je +100 Punkte kannst du
weitere Kavalleriekanonen inklusive der Besatzung kaufen. Jede
Kavalleriekanone zählt als eine Seltene Einheit.
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|
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
|
Bronzino |
4 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
5 |
3 |
8 |
|
Streitroß |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
|
Besatzung |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
|
Kanone |
8 |
- |
- |
- |
6 |
2 |
- |
- |
- |
-
Einheitengröße: jede Kanone
verfügt über eine Besatzung aus drei Mann, von denen einer auf
einem Streitroß reitet.
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Ausrüstung: Handwaffe. Bronzino ist mit einer Handwaffe
und schwerer Rüstung ausgestattet. Er reitet auf einem Streitroß.
SONDERREGELN
-
Kanonenregeln: Bronzinos
Kanonen folgen den Regeln für Kanonen des kleinen Typs auf Seite
122-123 des Warhammer Regelbuchs. Es gelten die folgenden Ausnahmen:
-
Kleinkalibrig: Die maximale
Schätzreichweite beträgt 24 Zoll. Die Schüsse besitzen Stärke 7
und verursachen W3 Punkte Schaden, gegen die keine Rüstungswürfe
erlaubt sind.
-
Mobil: Die Kavalleriekanone ist
hinter ein Streitroß gespannt, das von einem der Schützen geritten
wird. Dadurch ist es der Kanone und ihrer Besatzung möglich, sich 8
Zoll weit zu bewegen (die übrige Besatzung muß entweder die Beine
in die Hand nehmen oder springt auf die Kanonenlafette auf).
Kavalleriekanonen dürfen marschieren.
Wenn die Kavalleriekanone angegriffen
wird, kann die Besatzung als Reaktion den Angriff annehmen oder
flüchten. Wenn sie flüchtet, nimmt sie die eingespannte Kanone
mit, ohne daß es zu Bewegungsabzügen kommt. Wenn die Kanone und
ihre Besatzung eingeholt werden, sind beide vernichtet.
-
Nahkampf: Die Besatzung kämpft
normal im Nahkampf, der berittene Schütze kämpft dabei von seinem
Streitroß.
-
Aufstellung: Die Kanonen werden als separate Teams
aufgestellt wobei jede Kanone und ihre Besatzung als unabhängige
Einheit agiert. Bronzino muß mit einem der Teams zusammen
aufgestellt werden, er kann dann aber von Team zu Team reiten oder
unabhängig als einzelner Held agieren. Wenn er sich einem der Teams
anschließt, folgt er den normalen Regeln für Charaktermodelle, die
sich Kriegsinaschinen anschließen (siehe Seite 118 im Warhammer
Regelbuch).
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