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Legendäre Söldner als Seltene Einheit in Söldnerarmeen

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Die sehr unterhaltsamen Hintergrundgeschichten für die Legendären Söldnerregimenter, von Nigel Stillman und anderen Autoren, finden sich im Armeebuch Söldner zur fünften Edition von Warhammer Fantasy und in verschiedenen White Dwarfs.

| Asarnil der Drachenprinz | Die Riesen von Albion |
| Tichi-Huichis Echsenreiter | Vogelmenschen von Catrazza | Bronzinos Kavalleriekanonen |

Asarnil der Drachenprinz

Anheuern: Asarnil kann als Seltene Einheit in Söldnerarmeen angeworben werden. Beachte, daß er gleichzeitig eine Auswahl für Charaktermodelle und für Seltene Einheiten beleg. Alternativ kann er als Seltene Einheit (er verbraucht dabei gleichzeitig zwei Einträge für Charaktermodelle) von den folgenden Armeen angeworben werden: Hochelfen, Waldelfen, Imperium und Echsenmenschen.

Punktkosten: Asarnil und sein mächtiger Drache Thalui-Sethai kosten zusammen 460 Punkte.

 

 

B

KG

BF

S

W

LP

I

A

MW

Asarnil

5

7

4

4

3

2

7

4

9

Thalui-Sethai

6

6

0

6

6

6

3

5

8

  • Einheitengröße: Gewaltig!

  • Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, schwere Rüstung und Schild. Asarnil reitet auf dem Drachen Thalui-Sethai.

SONDERREGELN

Thalui-Sethai: Asarnil treuer Drache ist ein großes Ziel, kann fliegen, verursacht Entsetzen und hat eine Stärke 4 Atemattacke (siehe Warhammer Regelbuch auf Seite 114).

Außerdem wird bei Würfen für Thalui-Sethai auf der Reaktionstabelle für Monster +1 zum Ergebnis addiert. Wenn du eine 6 wirfst, darfst du dir ein Ergebnis aussuchen.

 

MAGISCHE GEGENSTÄNDE

  • Drachenherzamulett: (Verzauberter Gegenstand) Dieses Amulett ist eines der mächtigen Artefakte, die Caledor der Drachenzähmer für die Drachenprinzen anfertigte. Es heißt, daß der leuchtende Edelstein, der um Asarnils Hals hängt, aus dem Heizen eines Berges stammt und von Caledor selbst gesegnet wurde.

Durch das glänzende Licht des Drachenherzamuletts sind die Form von Asarnil und seinem Drachen nur verschwommen und unklar auszumachen, so als ob sie von einem feinen Nebelschleier umgeben wären. Alle Fernkampfattacken gegen Asarnil und seinen Drachen erleiden einen Abzug von -1 auf ihren Trefferwurf.


Die Riesen von Albion

Anheuern: Hengus und die Riesen von Albion können als Seltene Einheit in Söldnerarmeen angeworben werden und zählen als zwei Auswahlen dieser Kategorie. Keine andere Armee darf sie anheuern.

Punktkosten: Hengus, Cachtorr und Bologs kosten zusammen 450 Punkte.

 

 

B

KG

BF

S

W

LP

I

A

MW

Hengus

4

3

3

3

3

2

3

1

7

Bologs

6

3

3

6

5

5

3

S

6

Cachtorr

6

3

3

6

5

5

3

S

6

  • Einheitengröße: Riesig - größer geht's nicht!

  • Ausrüstung: Beide Riesen und Hengus tragen je eine Handwaffe.

  • Magie: Hengus der Druide ist ein Zauberer der Stufe 1 und verwendet immer die Lehre der Bestien aus dem Warhammer-Regelbuch.

SONDERREGELN

  • Oggumtab: Hengus besitzt einen Oggumstab, einen besonderen magischen Gegenstand der Druiden Albions. Die Oggumzeichen auf dem Stab geben dem Träger Macht über Riesen und schützen ihn obendrein noch vor Schaden. Um dies darzustellen, dürfen die Riesen Hengus' Moralwert verwenden, solange sie sich im Umkreis von 6 Zoll um ihn befinden. Zusätzlich erhält Hengus einen 4+ Rettungswurf.

  • Unabhängige Modelle: Herigus, Cachtorr und Bologs sind unabhängige Modelle und können sich frei bewegen, dürfen sich aber keinen anderen Einheiten anschließen. Ein Gegner erhält Siegespunkte für jedes einzelne ausgeschaltete Modell. Hengus ist 100 Punkte wert und die Riesen je 175.

  • Riesen von Albion: Catchorr und Bologs sind große Ziele und verursachen Entsetzen. Riesen behandeln Hindernisse wie offenes Gelände, können aber darüber stolpern. Wirf einen W6, wenn sie ein Hindernis überqueren oder eine Nahkampfphase verlieren. Würfelst du eine 1, ist der Riese gestützt. Wirf den Abweichungswürfel, um zu bestimmen, in welche Richtung er fällt, und das Modell selbst als Schablone. Modelle unter dem Riesen erleiden je einen Treffer der Stärke 5, der W3 Punkte Schaden verursacht. Riesen dürfen nicht attackieren und werden im Nahkampf automatisch getroffen, solange sie am Boden sind. Sie werden automatisch ausgeschaltet, wenn sie aufgerieben werden, während sie am Boden sind. Ein Riese benötigt eine Bewegungsphase, um wieder aufzustehen. Riesen fallen auch um, wenn sie ausgeschaltet werden.

Im Nahkampf mußt du in jeder Phase einen Würfel werfen, um zu bestimmen, was der Riese tut. 

Gegen andere große Ziele:

Bei 1-3 Schreien und Grölen (Riese attackiert nicht, Gegner verlieren den Nahkampf automatisch um 2 Punkte); bei 4-6 Kopfnuss (W6 Stärke 6 Treffer, Treffer bei berittenen Monstren wie Beschuß verteilen).

Gegen kleinere Ziele:

Bei 1-2 Schreien und Grölen (Riese attackiert nicht, Gegner verlieren den Nahkampf automatisch um 2 Punkte);

bei 3-4 Drauf 'rumspringen (2W6 Stärke 6 Treffer auf Einheit, aufteilen wie Beschuß, aber Test für Umfallen - siehe oben);

bei 5-6 Keule schwingen (W6 Stärke 6 Treffer auf Einheit, aufteilen wie Beschuß).


Tichi-Huichis Echsenreiter

Anheuern: Tichi-Huichis Echsenreiter können als Seltene Einheit in Söldnerarmeen, als Eliteeinheit in Echsenmenschenarmeen oder als Seltene Einheit in allen anderen Armeen angeworben werden, mit Ausnahme von Bretonen, Chaos jeglicher Art, Chaoszwergen, Skaven, Vampiren und Khemri.

Punktkosten: Tichi-Huichi und fünf Skink-Echsenreiter einschließlich Standartenträger und Musiker kosten 250 Punkte. Dies ist die Mindesteinheit, die du anheuern mußt. Das Regiment kann durch das Hinzufügen weiterer Echsenreiter für je +22 Punkte vergrößert werden.

 

 

B

KG

BF

S

W

LP

I

A

MW

Tichi-Huichi

6

4

4

4

3

2

5

3

7

Großkamm

6

2

3

3

2

1

4

1

6

Kampfechse

8

3

0

4

4

1

1

2

3

  • Einheitengröße: 6-20

  • Ausrüstung: Handwaffe, Speer, Schuppenhaut (zählt als leichte Rüstung) und Schild.

SONDERREGELN

  • Kaltblütig: Skinks sind kaltblütig und reagieren nur langsam auf psychologische Effekte. Wirf drei W6 für alle Tests auf den Moralwert und verwende die Summe der beiden niedrigsten Augenzahlen.

  • Kampfechsen: Kampfechsen verursachen Angst, unterliegen Blödheit und geben ihren Reitern + 2 auf den Rüstungswurf statt der üblichen +1.

  • Segen der Alten: Tichi-Huichi und seine Skink-Echsenreiter genießen den Segen der Alten. Sie gehören zu einer zu Großem bestimmten Brut, welche für eine vor Tausenden von Jahren ersonnene Mission gezüchtet wurden. Aus diesem Grund umgibt das Regiment eine rätselhafte schützende Aura. Um sie darzustellen, verfolgen Nahkampfgegner Tichi-Huichi Echsenreiter niemals, wenn sie sie im Nahkampf schlagen. Eine seltsame, tropische Müdigkeit befällt den Feind und gibt Tichi-Huichi die Chance zur Flucht, um weiter im Auftrag der Alten kämpfen zu können.


Vogelmenschen von Catrazza

Anheuern: Daddallos Vogelmenschen von Catrazza können als Seltene Einheit in Söldnerarmeen oder als Seltene Einheit in Imperiumsarmeen angeworben werden.

Punktkosten: Daddallo und vier Vögelmenschen kosten insgesamt 150 Punkte. Dies ist die Mindesteinheit, die du anwerben mußt. Das Regiment kann durch das Hinzufügen weiterer Vögelmenschen für je +25 Punkte vergrößert werden.

 

 

B

KG

BF

S

W

LP

I

A

MW

Daddallo

4

4

4

3

3

2

3

1

8

Vogelmensch

4

3

3

3

3

1

3

1

7

  • Einheitengröße: 5-10

  • Ausrüstung: Handwaffe und leichte Armbrust (zählt als Bogen)

SONDERREGELN

  • Fliegende Einheit: Wie alle fliegenden Einheiten können die Vogelmenschen fliegen und sind Plänkler, wie auf Seite 106 im Warhammer-Regelbuch beschrieben wird.

  • Schießen im Flug: Die Flügel der Vogelmenschen werden mittels Fußpedalen betrieben. Dadurch haben sie beide Hände frei, um ihre Armbrüste im Flug abzufeuern und nachzuladen. Die Vogelmenschen erleiden keinen Abzug, für bewegen und schießen sofern sie sich nicht zu Fuß bewegen.


Bronzinos Kavalleriekanonen

Anheuern: Bronzinos Kavalleriekanonen können als Seltene Einheit in Söldnerarmeen oder als Seltene Einheit in anderen Armeen angeworben werden, mit Ausnahme von Bretonen.

Punktkosten: Artilleriemeister Bronzino und eine Kavalleriekanone mit Besatzung kosten insgesamt 165 Punkte. Dies die Mindesteinheit, die du anheuern mußt. Für je +100 Punkte kannst du weitere Kavalleriekanonen inklusive der Besatzung kaufen. Jede Kavalleriekanone zählt als eine Seltene Einheit.

 

 

B

KG

BF

S

W

LP

I

A

MW

Bronzino

4

5

5

4

4

2

5

3

8

Streitroß

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Besatzung

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Kanone

8

-

-

-

6

2

-

-

-

  • Einheitengröße: jede Kanone verfügt über eine Besatzung aus drei Mann, von denen einer auf einem Streitroß reitet.

  • Ausrüstung: Handwaffe. Bronzino ist mit einer Handwaffe und schwerer Rüstung ausgestattet. Er reitet auf einem Streitroß.

SONDERREGELN

  • Kanonenregeln: Bronzinos Kanonen folgen den Regeln für Kanonen des kleinen Typs auf Seite 122-123 des Warhammer Regelbuchs. Es gelten die folgenden Ausnahmen:

  • Kleinkalibrig: Die maximale Schätzreichweite beträgt 24 Zoll. Die Schüsse besitzen Stärke 7 und verursachen W3 Punkte Schaden, gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind.

  • Mobil: Die Kavalleriekanone ist hinter ein Streitroß gespannt, das von einem der Schützen geritten wird. Dadurch ist es der Kanone und ihrer Besatzung möglich, sich 8 Zoll weit zu bewegen (die übrige Besatzung muß entweder die Beine in die Hand nehmen oder springt auf die Kanonenlafette auf). Kavalleriekanonen dürfen marschieren.

Wenn die Kavalleriekanone angegriffen wird, kann die Besatzung als Reaktion den Angriff annehmen oder flüchten. Wenn sie flüchtet, nimmt sie die eingespannte Kanone mit, ohne daß es zu Bewegungsabzügen kommt. Wenn die Kanone und ihre Besatzung eingeholt werden, sind beide vernichtet.

  • Nahkampf: Die Besatzung kämpft normal im Nahkampf, der berittene Schütze kämpft dabei von seinem Streitroß.

  • Aufstellung: Die Kanonen werden als separate Teams aufgestellt wobei jede Kanone und ihre Besatzung als unabhängige Einheit agiert. Bronzino muß mit einem der Teams zusammen aufgestellt werden, er kann dann aber von Team zu Team reiten oder unabhängig als einzelner Held agieren. Wenn er sich einem der Teams anschließt, folgt er den normalen Regeln für Charaktermodelle, die sich Kriegsinaschinen anschließen (siehe Seite 118 im Warhammer Regelbuch).

 
weiter: Seltene Einheiten