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Die sehr unterhaltsamen
Hintergrundgeschichten für diese Legendären Söldnerregimenter,
von Nigel Stillman und anderen Autoren, finden sich im Armeebuch
Söldner der fünften Edition von Warhammer Fantasy und in
verschiedenen White Dwarfs.
Beorg Bärenschlag und die Bärserker von Urslo
Anheuern: Beorg und seine
Bärserker können als Eliteeinheit in Söldnerarmeen oder als
Eliteeinheit in anderen Armeen angeworben werden, mit Ausnahme
von Bretonen, Hochelfen, Waldelfen und Echsenmenschen.
Punktkosten: Beorg und neun Bärserker, einschließlich
Oerl dem jungen (dem Standartenträger) und einem Musiker, kosten
insgesamt 255 Punkte. Dies ist die Mindesteinheit, die du anheuern
mußt. Das Regiment kann durch das Hinzufügen zusätzlicher
Bärserker für je +8 Punkte vergrößert werden.
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B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
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Beorg |
4 |
5 |
0 |
5 |
5 |
3 |
3 |
4 |
8 |
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Oerl |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
2 |
7 |
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Bärserker |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
SONDERREGELN
MAGISCHE GEGENSTÄNDE
-
Bärenzahntalisman: (Talisman)
Dieser riesige, uralte, vergilbte Reisszahn ist der heilige Talisman
der Häuptlinge des Bärenstamms. Beorg trägt ihn an einer Kette um
seinen Hals. Der Talisman verleiht ihm einen Rettungswurf von 4+.
-
Bärenbanner: (Magische Standarte) Oerl trägt das
Totem des Stammes in die Schlacht - ein komplettes Bärenfell,
dessen mächtiger Kopf von der Spitze der Standarte herabstarrt. Die
Macht des Fells ist enorm und treibt die Krieger in eine kaum
aufzuhaltende Kampfwut. Um dies darzustellen, erhält die gesamte
Einheit in der ersten Phase jedes Nahkampfs einen Bonus von +1 auf
die Trefferwürfe.
Oglah Khans Wolfsreiter
Anheuern: Oglah Khans
Wolfsreiter können als Eliteeinheit in Söldnerarmeen oder als
Seltene Einheit in anderen Armeen angeworben werden, mit Ausnahme
von Bretonen, Imperium, Zwergen, Hochelfen und Waldelfen.
Punktkosten: Oglah Khan und fünf Hobgoblin-Wolfsreiter
einschließlich Standartenträger und Musiker kosten insgesamt 190
Punkte. Dies ist die Mindesteinheit, die du anheuern mußt. Das
Regiment kann durch das Hinzufügen von weiteren Wolfsreitern für
je + 15 Punkte vergrößert werden.
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B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
|
Oglah Khan |
4 |
5 |
4 |
4 |
4 |
2 |
3 |
3 |
7 |
|
Hobgoblin |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
6 |
|
Wolf |
9 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
3 |
SONDERREGELN
MAGISCHE GEGENSTÄNDE
Lumpin Croops Kampfhähne
Anheuern: Lumpin Croops
Kampfhähne können als Eliteeinheit in Söldnerarmeen angeworben
werden oder als Seltene Einheit in anderen Armeen, mit Ausnahme von
Bretonen.
Punktkosten: Lumpin Croop und fünf Halblinge
einschließlich Ned Schinkenfaust dem Standartenträger und einen
Musiker kosten insgesamt 90 Punkte. Dies ist die Mindesteinheit, die
du anheuern mußt. Das Regiment kann durch das Hinzufügen von
weiteren durch das Hinzufügen weiterer Halblingen für je +7 Punkte
vergrößert werden.
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B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
|
Lumpin Croop |
4 |
3 |
5 |
3 |
3 |
2 |
6 |
2 |
9 |
|
Ned |
4 |
2 |
5 |
2 |
2 |
1 |
5 |
1 |
8 |
|
Halbling |
4 |
2 |
4 |
2 |
2 |
1 |
5 |
1 |
8 |
SONDERREGELN
Long Drongs Slayerpiraten
Anheuern: Long Drongs
Slayerpiraten können als Eliteeinheit für Söldnerarmeen oder als
Seltene Einheit für andere Armeen angeworben werden, mit Ausnahme
von Bretonen, Chaoszwergen, Waldelfen, Hochelfen und Orks &
Goblins.
Punktkosten: Der Slayer Long Drong plus neun Slayerpiraten
einschließlich Standartenträger und Musiker kosten insgesamt 195
Punkte. Dies ist die Mindesteinheit, die du anheuern mußt. Das
Regiment kann durch das Hinzufügen weiterer Slayerpiraten für je
+12 Punkte vergrößert werden.
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B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
|
Drong |
3 |
6 |
4 |
4 |
4 |
2 |
4 |
3 |
10 |
|
Pirat |
3 |
4 |
3 |
3 |
4 |
1 |
3 |
1 |
9 |
SONDERREGELN
-
Unerschütterlich: Wie alle
Slayer sind Long Drongs Piraten unerschütterlich (siehe Seite 112
im Warhammer Regelbuch). Beachte, dass sie weiterhin alle
Grünhäute hassen, da sie schließlich immer noch in erster Linie
Zwerge sind.
-
Mit Pistolen beladen: Alle Piraten, einschließlich Long
Drong, erhalten eine zusätzliche Attacke, da sie mit einer Pistole
in jeder Hand kämpfen. Da sie mit Pistolen überladen sind, mit
welchen sie einen wahren Feuersturm abgeben können, werden all ihre
Attacken als rüstungsbrechende Pistolenschüsse mit Stärke 4
behandelt. Die Piraten tragen so viele Pistolen mit sich herum, daß
sie fast nie nachladen müssen, weshalb sie ihren Pistolenbonus
immer erhalten, nicht nur in der ersten Phase jedes Nahkampf.
Golgfags Oger
Anheuern: Golgfags Oger können
als Eliteeinheit in Söldnerarmeen oder als Seltene Einheit in
anderen Armeen angeworben werden, mit Ausnahme von Bretonen.
Punktkosten: Golgfag und drei Oger, einschließlich Skaff
dem Standartenträger und einem Musiker, kosten insgesamt 285
Punkte. Dies ist die Mindesteinheit, die du anwerben mußt. Das
Regiment kann durch das Hinzufügen von weiteren Ogern für je +45
Punkte vergrößert werden.
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B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
|
Golgfag |
6 |
5 |
2 |
5 |
5 |
4 |
3 |
5 |
8 |
|
Skaff |
6 |
3 |
2 |
4 |
4 |
3 |
2 |
4 |
7 |
|
Oger |
6 |
3 |
2 |
4 |
4 |
3 |
2 |
3 |
7 |
SONDERREGELN
Rugluds
Rüstige Schützen
Anführer:
Ruglud Knochenbeissa
Schlachtruf:
"Gobbos zum Mittach! Gobbos zum Tee! Gobbos wenn du 'se
willst! Gobbos juchhee!" (Beachte: die Orks ersetzen das Wort
"Gobbos" bei Bedarf auch durch "Stumpenz",
"Mänschenz" oder "Rattenz".)
Anheuern:
Jede Warhammerarmee mit Ausnahme von Bretonen, Zwergen,
Hochelfen und Waldelfen darf Rugluds Rüstige Schütz'n anwerben,
wobei diese dann als eine Seltene Auswahl zählen. Söldner und Orks
dürfen Rugluds Rüstige Schütz'n als eine Eliteauswahl aufnehmen.
Punkte:
Ruglud, Made, ein Musiker und sieben Rüstige Schütz'n kosten
insgesamt 190 Punkte. Dies ist die Mindestgröße der Einheit, die
du anheuern musst. Das Regiment kann durch zusätzliche 12 Punkte
pro Modell um beliebig viele weitere Schütz'n vergrößert werden.
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B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
|
Ruglud |
4 |
5 |
3 |
4 |
5 |
2 |
3 |
3 |
8 |
|
Made |
4 |
2 |
3 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
6 |
|
Schütz´n |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
7 |
Sonderregeln
Grünhaut-Panik
ignorieren: Ruglud und seine Jungz hegen eine tiefe Verachtung
für ihr eigenes Volk. Wenn ein befreundetes Grünhautregiment
vernichtet wird, aufgerieben wird oder fliehen muss und ihre
Einheit passiert, müssen Ruglud und seine Orks (inklusive Made)
keinen Paniktest ablegen.
Spattaz.
Rugluds Rüstige Schütz'n verwenden grobschlächtige Äxte und
Keulen, die ihnen +1 auf ihre Stärke in der ersten Nahkampfphase
verleihen, wenn sie angreifen (beachte das dieser Bonus nicht für
Made gilt, da er nur eine normale Handwaffe trägt).
Made:
Der Goblin Made begleitet Ruglud wo auch immer dieser hingeht und
dient als dessen Standartenträger. Er hat unzählige Schlachten
überlebt und wird als Maskottchen betrachtet. Seine Anwesenheit
bringt die Orks dazu, noch wilder als üblich zu kämpfen. Das
Banner mit dem Made voll Enthusiasmus herumwedelt, gibt einen
Bonus von +2 auf das Kampfergebnis und nicht wie üblich +1.
Hinzu
kommt noch, dass Made wirklich vom Glück begünstigt ist und
dadurch einen 3 + Rettungswurf erhält. Er muss keine
Herausforderungen annehmen, da er effektiv kein Charaktermodell
ist, sondern nur ein Goblin mit viel Glück. Sollte Made
ausgeschaltet werden ist das Banner ebenfalls verloren und kein
anderer Ork darf es aufnehmen.
Außerdem
trägt Made keine Armbrust, sondern ein Ork hinter ihm schießt
über seinen Kopf hinweg, so als ob ein Ork in der ersten Reihe
stehen würde. Die Entfernung wird ganz normal von Mades Baserand
abgemessen, da der Ork seine Armbrust auf dessen Kopf plaziert.
Stänkerei:
Rugluds Orks werden wie alle anderen Orks von Stänkerei
betroffen. Sie müssen jede Runde testen ob sie der Stänkerei
verfallen, außer wenn sie sich im Nahkampf befinden, auf der
Flucht sind oder nur noch über fünf Modelle oder weniger
verfügen. Wirf jede Runde einen W6 für Rugluds Rüstige
Schütz´n - bei einer 2+ bestehen sie den Test und können diese
Runde normal agieren. Bei einer 1 hat das Regiment den Test nicht
bestanden. Um zu ermitteln was passiert wirfst du einen W6 und
konsultierst untenstehende Tabelle (beachte, dass sich die Tabelle
von der im Ork & Goblin Armeebuch unterscheidet).
Rugluds
Stänkereitabelle
1-2
Zeigen wir denän was da Armbrüstä tun könn'n!
Rugluds
Rüstige Schütz'n schießen auf die Einheit die ihnen am
nächsten ist (egal ob Freund oder Feind). Alle Modelle des
Regiments dürfen ohne Abzüge auf Bewegung auf die nächste
Einheit schießen und ignorieren die üblichen Regeln für
Sichtlinien - beachte, dass dies eine Ausnahme zu den normalen
Regeln für Schießen ist. Der Beschuß wird sofort abgehandelt
und nicht erst in der Schussphase und die Modelle sich nicht
bewegen. Die Einheit kann in diesem Spielzug nichts anderes tun.
ist keine Einheit in Reichweite, fällt die Einheit unter die
"Willst'ä Ärga" Regel.
3-6
Willst´s Ärga
Eine
kleine Meinungsverschiedenheit artet in einer mittelschweren
Schlägerei aus, in der Fäuste und Flüche herumfliegen. Die
Einheit gerät dadurch in Unordnung und kann in diesem Spielzug
nichts tun, während Ruglud ein paar Schädel einschlägt und die
Ordnung wieder herstellt.
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