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Schattenhafte Gestalten. Orks die sich
tarnen. Snikrot ist der Anführer eines Mobz erfahrener Kommandoz,
die schon auf Dutzenden Welten gekämpft haben.
Eine Orkarmee darf Snikrot und seine
Kommandoz enthalten, die dann für die Armeeauswahl als Eliteeinheit
gelten. Snikrot verwendet die im folgenden aufgeführte Ausrüstung
und darf keine zusätzliche Ausrüstung erhalten. Er darf nur in
Spielen eingesetzt werden, in denen sich beide Seiten auf die
Verwendung von besonderen Charaktermodellen geeinigt haben.
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Boss Snikrot ... 45 Punkte |
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KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
RW |
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4
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2
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4
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4
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2
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4
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3
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7
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6+
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Ausrüstung: Spalta, Knarre,
Büxenöffnaz, Fragment-Stikkbombz
Unsichtbar und lautlos: Snikrot und seine Kommandoz sind
Meister darin, sich an ihre Gegner anzuschleichen. Deshalb muß jede
gegnerische Einheit, die auf den Mob schießen will, erst anhand der
Regeln für Nachtkampf testen, ob sie die verstohlenen Orks
entdecken kann. Wirf 2W6 und multiplizier das Ergebnis mit 3. Wenn
Snikrot und die Rotschäd´l mehr Zoll als das Gesamtergebnis
entfernt sind, feuert der Trupp wirkungslos auf Schatten und
eingebildete Gegner. Ist der Orkmob innerhalb der erwürfelten
Reichweite, werden die normalen Schußregeln angewandt. Falls die
Schlacht mit den Regeln für Nachtkampf durchgeführt wird, wird die
Distanz halbiert allerdings nachdem der Wurf verdreifacht wurde).
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Assassinen:
Als erfahrene Kommandoz sind Snikrot und seine
Jungz im Ausschalten von Wachen geübt. Wachtposten
halbieren ihren Initiativewert, wenn sie auf Snikrot
und die Kommandoz schießen wollen, außerdem lösen
durch den Mob im Nahkampf ausgeschaltete Wachtposten
nur bei einem Wurf von 6 den Alarm aus, anstatt schon
bei einer 4+. |
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Boss, vordere Ansicht
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Boss, rückseitige Ansicht |
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