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Wer auf dem Games Day 2000 war, ist vielleicht auch der Besitzer
der von Brion "Orkmeister" Nelson modellierten, exklusiven Games
Day Miniatur – einem mächtigen Ork mit einer großen Zweihandaxt! Gav
Thorpe, seines Zeichens Spieldesigner, war der Meinung, dass diese
Miniatur etwas ganz Besonderes wäre, und hat sich daher einen Hintergrund
für das Modell einfallen lassen und ein paar Regeln für die Grünhaut
entwickelt. So wurde Badruk Schäd’lspalta geboren, die Geissel der
Grauzwerge von Karak Norn. Gerüstet mit einer wirklich großen Axt, einem
erbeuteten Zwergenamulett und einer gehörigen Portion orkischer
Kampfeslust ist Badruk (Baddie für seine Freunde…) der Schrecken seiner
Feinde und kann jetzt auch deinen Spieltisch heimsuchen. Badruk mag es
mehr als alles andere, gegen Zwerge zu kämpfen – sogar mehr, als
Goblins zu treten! Erstens sind Zwerge, an ihrer Größe gemessen
exzellente Krieger, so dass sie einen unterhaltsamen Kampf bieten.
Zweitens halten sie eine Menge aus (im Gegensatz zu den weichlichen
Elfen), so dass er Gelegenheit erhält, seine Muskeln etwas spielen zu
lassen, und drittens rennen sie nicht weg, wenn es gerade am lustigsten
ist, und wenn doch, dann kommen sie selten weit genug. Sie sind für ihn,
was die Orks zuweilen als "Skumgrod" –
"Lieblingsfeind" – bezeichnen. Schäd’lspalta hat sein Lager
im Grauen Gebirge aufgeschlagen, um möglichst nahe bei seinen
Lieblingsfeinden zu sein. Die Grauzwerge von Karak-Norn kennen ihn gut –
wenn nicht aus persönlichen Erfahrungen, dann wenigstens seinen Ruf. Im
Laufe der Zeit sind ihm dermaßen viele Zwerge zum Opfer gefallen, dass es
kaum noch Familien gibt, die nicht wenigstens einen Verwandten oder Freund
durch ihn und seine Jungz verloren haben. Man schrieb das Jahr ‘56, als
Badruk das erste Mal auftauchte. Manche behaupten, er verfolgte die Spur
eines verwundeten Bergwerkers, der in den Bergen Zuflucht suchte. Andere
glauben, dass er sich nach einem Überfall einfach verlaufen hatte. Die
wahre Geschichte ist jedoch viel seltsamer. Er befand sich gerade in einer
Schlacht in den westlichen Ausläufern des Weltrandgebirges und hackte
sich im dichtesten Getümmel zusammen mit seinen Jungz durch die Truppen
des Imperiums, die versuchten, seine Horde davon abzuhalten, durch die
Bergpässe in die Länder des Imperiums zu gelangen. Es sah ziemlich übel
aus für die Miliz – eigentlich wurde sie von den Orks nur so
dahingeschlachtet…
Badruk, der im knietiefen Blut watete, brüllte angesichts des
Massakers wie wild vor Freude und Entrüstung. Es lebten nicht mehr viele
Mensch’nz, aber was viel schlimmer war, noch weniger von ihnen waren in
der Lage, ordentlich zu kämpfen! Tatsächlich war der einzige noch
lebende Mensch in seiner Nähe ein verhutzelter Graubart, der sich
heimlich davonzustehlen versuchte. Badruk musste bösartig grinsen, als
er sah, wie der alte Mann über einen Stein stolperte und fiel. Mit
geübter Leichtigkeit folgte er der Rosahaut über die vom Blut
glitschigen Steine. Eine letze Kostprobe menschlichen Blutes – für
heute. Der Menschling wühlte in einem alten Lederbeutel, offensichtlich
auf der Suche nach etwas Wichtigem. Als er es schließlich fand, stand der
Ork schon hinter ihm und hob seine Axt zum tödlichen Schlag. Da drehte
sich der Menschling um, krächzte "Sigmar vergib mir" und schleuderte eine Handvoll blau glitzernden Pulvers auf den
riesigen Schwarzork. Für einen Moment wurde er von magischem Glanz
geblendet. Doch solch ein lächerlicher Zaubertrick sollte diesen Narren
nicht vor seinem Schicksal bewahren! Mit der Macht eines Donnerschlags
raste die Axt auf den Menschling herab und grub sich tief in den Schnee.
Schnee? Badruk zwinkerte, um die letzten Pulverreste aus seinen Augen zu
entfernen, und blickte sich verwirrt um. Kein verkrüppelter alter
Menschling, keine Toten, keine Jungz. Sogar die Berge waren nicht mehr
dieselben. Es gab keine Schlacht und mehr Schnee als damals, als er mit
Grablag gegen die Haarigen aus dem Norden gekämpft hatte.
Wie genau
der Spruch funktionierte, wusste niemand zu sagen – vielleicht war der
Tod des Hexenmeisters Teil des Zaubers. Wie dem auch sei, Badruk fand sich
Hunderte Meilen von seiner Heimat entfernt wieder. Da er jedoch kein
rotznäsiger Grot, sondern ein Schwarzork war (ein äußerst
hinterhältiger dazu) fand er bald einen Orkstamm, den er sich unterwarf.
Dann entdeckte er die Zwerge, und der Spaß ging richtig los. Seit vielen
Jahren schon lebt Schäd’lspalta nun im Grauen Gebirge, wo er den
Bergwerkern und Händlern von Karak Norn das Leben schwer macht. Seine
kleine Horde aus Grünhäuten und sein zerschlissenes, mit Trophäen
beladenes Banner sind den Zwergen ein wohlvertrauter, wenn auch
unwillkommener Anblick. Die Bewohner des Grauen Gebirges behandeln ihn
mittlerweile wie eine Art Naturkatastrophe, vergleichbar mit Lawinen oder
schweren Regengüssen, gegen die man nicht wirklich etwas ausrichten kann.
Badruk ist sogar dafür bekannt, die meisten seiner Gefangenen gehen zu
lassen, damit er ein andermal gegen sie kämpfen kann. Sie zu töten,
während sie gefesselt sind, macht einfach keinen Spaß, und wenn es etwas
gibt, das ihm mehr Vergnügen bereitet als Gobbos herumzutreten, dann ist
es ein guter Kampf gegen die Stump’nz.
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Badruk (Baddie) Schäd’lspalta ... 150
Punkte |
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LP |
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4 |
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3
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5
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2
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3
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3
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8
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Badruk ist ein Schwarzork-Gargboss. Er fällt unter die Kategorie
Helden, zählt jedoch immer als zwei Helden-Auswahlen. Er muss genau wie
hier beschrieben eingesetzt werden und darf keine zusätzliche Ausrüstung
oder magische Gegenstände erhalten. Die Kosten für seine Ausrüstung und
magischen Gegenstände sind bereits in seinen Punktkosten enthalten.
Waffen: Zweihandaxt
Rüstung: Schwere Rüstung
SONDERREGELN
Grünhaut-Panik ignorieren: Schwarzorks wie Badruk erwarten von
ihren minderwertigen Mitkämpfern geradezu, dass sie die Flucht ergreifen,
und wären sogar ziemlich enttäuscht, wenn sie es nicht tun würden.
Folglich muss Badruk nie einen Paniktest ablegen, wenn Ork- oder
Goblineinheiten (gleich welchen Typs), Kurbelwagen oder Snotlingschwärme
vernichtet oder aufgerieben werden oder an ihm vorbeifliehen. Wenn die
Einheit flieht, in der er sich befindet, flieht er ebenfalls. Die
vollständigen Regeln für Panik findest du im Warhammer-Regelbuch
auf den Seiten 80-81.
Stänkerei unterdrücken: Badruk muss nie für Stänkerei testen.
Des Weiteren schüchtern sein tiefes Knurren und seine hasserfüllten
Blicke die Einheit, in der er sich befindet, sowie alle Einheiten im
Umkreis von 6 Zoll so sehr ein, dass sie jeden misslungenen Stänkereitest
wiederholen müssen. Wenn auch der zweite Wurf ein Patzer ist, kann selbst
seine bedrohliche Gegenwart nichts ausrichten und es muss wie üblich auf
der Stänkereitabelle gewürfelt werden. Wenn Badruk flieht, kann er keine
Stänkerei in anderen Einheiten unterdrücken.
Todesschlag: Badruks hat den Umgang mit seiner Axt über Hunderte
von Schlachten hinweg "verfeinert" und den einfachen (aber
effektiven) Todesschlag entwickelt, zu dem die Miniatur gerade ansetzt.
Der mit der ehrfurchtgebietenden Kraft eines Schwarzorks ausgeführte
Schlag vermag selbst den zähsten Feind unverzüglich und ziemlich blutig
ins Jenseits zu befördern. Wenn du für Badruk eine 6 beim Schadenswurf
wirfst, wird der Gegner auf der Stelle ausgeschaltet, egal wie viele
Lebenspunkte er besitzt oder was für einen Rüstungswurf er hat.
Rettungswürfe sind erlaubt. Dieser Schlag kann nur gegen maximal
ungefähr menschengroße Modelle angewandt werden, wie Menschen, andere
Orks, Elfen, Tiermenschen und selbstverständlich Zwerge. Er zeigt keine
Wirkung gegen große Modelle wie Oger oder Drachen oder Schwärme, die aus
mehreren Kreaturen bestehen. Er kann gegen Modelle auf Reittieren bzw.
Monstern (nicht aber das Monster selbst!) angewandt werden, solange der
Reiter selbst ungefähr menschengroß ist.
MAGISCHE GEGENSTÄNDE
STUMP’NKLUNKA
Von den vielen Trophäen, die Badruk über die Jahre hinweg gesammelt
hat, ist ein fein gearbeiteter, bronzener Anhänger in Form eines
Zwergenkopfs sein Lieblingsstück. Er hat nicht die geringste Ahnung, wie
er funktioniert, aber er findet, dass er schön glitzert, und glaubt, dass
er ihm Glück bringt. Mit Sicherheit hat Badruk schon so manch
gefährlichen Kampf überlebt, seit er den Stump’nklunka bei sich
trägt. Einmal pro Schlacht kann der Anhänger bewirken, dass alle
Attacken eines Gegners in einer Nahkampfphase seinen Träger verfehlen.
Der Spieler kann dies festlegen, nachdem der Gegner seine Trefferwürfe
abgelegt hat, jedoch bevor er Schadenswürfe durchführt. Diese Fähigkeit
betrifft auch alle Attacken des Reittiers, auf dem sich das Modell
eventuell befindet. Es werden jedoch nur die Profilattacken plus
eventuelle Boni von magischen Waffen oder zweiter Handwaffe annulliert,
nicht Spezialattacken wie z.B. die Schwanzattacke eines Lindwurms. |