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In grauer Vorzeit, als Elfen
und Zauberer noch alltäglich anzutreffende Gesellen waren und
die Magie eine machtvolle Waffe im Kampf der Lebewesen
darstellte, kamen alle sieben Jahre Zauberer aus allen
möglichen Ländern im "Grauen Wald" zusammen.
Treffpunkt war eine Duellarena, in der sie den Besten unter sich
ermitteln wollten, der sich "Warlock" nennen durfte.
Sehr gefährlich ist es, die Arena schlecht vorbereitet zu
betreten und so kam es, daß die Zahl der Anwärter auf den
"Warlock-Titel" zwischen 2 und 6 schwankte, je
nachdem, wieviel Magier sich bereit fühlten. |
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| In diesem Spiel geht es um die
hohe Kunst der Zauberei. Jeder Mitspieler stellt einen Zauberer
dar, der versucht, sich in der Duellarena gegen die anderen
Mitstreiter zu behaupten den Titel des "Warlock" zu
erringen. |
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199 Energiepunkte und 7 Zauberspruchkarten, mehr steht den
Titelanwärtern nicht zur Verfügung. Die einzelnen Spielrunden sind
jeweils in 3 Phasen unterteilt. Die Entscheidungsphase: Die Zauberer
sehen sich ihre Zauberspruchkarten an und entscheiden, ob sie in
dieser Runde am Duell teilnehmen wollen oder lieber neue
Zaubersprüche erlernen möchten. Je nach Entscheidung nehmen die
Zauberer einen Chip in die geschlossene Faust (wenn sie am Duell
teilnehmen möchten) oder lassen die Faust leer (wenn neue
Zaubersprüche gelernt werden sollen). Die Kampflustigen plazieren
ihre Figuren in der Arena, die Lernwilligen irgendwo außerhalb, zum
Beispiel im nahegelegenen Wald. Diejenigen, die sich für das Wälzen
von Zauberbüchern und gegen das Duell entschieden haben, müssen je
10 Energiepunkte abgeben. Die Summe aller abgegebenen Energiepunkte
wird auf die am Duell teilnehmenden Zauberer verteilt. |
Die Anordnungsphase: Jetzt wird die genau Anordnung der Zauberer in
der Arena ermittelt. Der Duellmeister stellt als erster seine Figur
auf eine beliebige Duellposition und wählt sich aus den anderen
Duellisten ein "Opfer" aus, das zu seiner linken postiert
wird. Dieser wählt nun seinerseits ein "Opfer", das
wiederum zur Linken plaziert wird usw.! Die letzte Spielfigur
schließt dann den Kreis und wird den zu seiner linken sitzenden
Duellmeister angreifen. Sollte der aktuelle Duellmeister in dieser
Runde nicht am Kampf teilnehmen, muß er die Duellmeisterkarten an die
nächste Person zu seiner Linken weitergeben, die am Duell teilnimmt. Die Aktionsphase: In dieser Phase findet der Kampf sowie das Erlernen
neuer Zaubersprüche statt. Alle die sich für das Lernen von
Zaubersprüchen entschieden haben müssen nun eine gewisse Anzahl an |
Zauberspruchkarten ablegen und dürfen für je 3 Energiepunkte neue
Zaubersprüche (Zauberkarten) aus dem Zauberbuch erlernen (vom Stapel
ziehen). Die Kämpfe laufen in Form von Angriff und Verteidigung ab.
Jeder Zauberer in der Arena greift seinen linken Nachbarn mit einer
Zauberspruchkarte an, worauf dieser sich mit einem seiner Zauber
verteidigen kann. Die Zaubersprüche kosten jeweils Energiepunkte und
der Ausgang des Kampfes kann von einer Übersichtstafel abgelesen
werden. Ganz so einfach wie es sich hier anhört, ist das Spiel
allerdings nicht. So wären hier noch "wandernde" und
"reflektierende" Zaubersprüche sowie die Verbannung
desjenigen mit den wenigsten Energiepunkten in den "Limbo"
zu erklären, doch würde es den Rahmen dieser Beschreibung sprengen. |
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Wer jedoch im "Limbo" landet und aufgrund zu weniger
Energiepunkte nicht zurückkehren kann, ist aus dem Kampf
ausgeschieden. Am Ende hat wird derjenige Zauberer der neue
"Warlock", der als letzter im Spiel verblieben ist. |
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