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Von allen Ländern des Imperiums ist das Fürstentum von Ostland am spärlichsten
bewohnt. Die Menschen, die dieses Land bevölkern haben eigentlich mehr
mit den Kisleviten gemeinsam, die nördlich von Ostland leben, als mit
ihren Landsmännern aus Süden. Das liegt vor allem daran, daß es
zwischen Ostland und dem restlichen Imperium zwei natürliche Barrieren
gibt, den Schattenwald und die Middenberge. Im Schattenwald wimmelt es von
Wild aber auch von den dunkleren Geschöpfen wie Tiermenschen und
Waldgoblins. Die Middenberge sind die höchsten Berge im Imperium und
werden von sehr vielen Ogern bewohnt.
Die Isolation von Ostland hat einen sehr starken Einfluss auf die
Bewohner des Landes genommen. Sie sind arme aber harte Menschen. Kleine
Siedlungen müssen jeden Tag um ihr Überleben kämpfen, was dann auch zum
Großteil ihre Lebensweise bestimmt. Solche Siedlungen bestehen
normalerweise aus einer großen Familie. Die Männer von Ostland sind
meistens groß und breitschultrig, während die Frauen entweder hoch und
schlank oder kurz und stämmig sind. Verheiratete Männer sind im
Normalfall Kleinbauern die unter allem Wurzeln, Knollen und Nüsse in Wäldern
sammeln, während unverheiratete Männer ihr Leben als Trapper und Jäger
verbringen. Die Anbetung von Taal, des Gottes des Waldes und der Tiere ist
in Ostland sehr populär obwohl in den westlichen Dörfern auch die Ryha ,
Frau von Taal und sein Bruder Ulric angebetet werden.
Nicht besonders kriegerisch von Natur aus, haben Ostländer nie etwas
gegen eine anständige Schlägerei und bei ihrer Vorliebe für dunkles
Bier sind die Prügeleien nichts ungewöhnliches. Während des Großen
Krieges gegen Chaos waren es Ostländer, die eine Menge Speerträger und
Bogenschützen ihren kislevitischen Nachbarn zur Hilfe stellten. Mehr als
der Rest vom Imperium hatte Ostland die Peitsche des Chaos geschmeckt und
ihr Hass dem Chaos gegenüber kennt keine Grenzen.
Sonderregeln
Sparsam: Ostländer arbeiten hart für ihr Geld und dementsprechend
ungern geben sie es aus. Infolgedessen stellen Ostländer nie Söldner
ein, außer Oger, die in Ostland keine Seltenheit sind.
Neureicher: Ostländer sind fast immer arm. Viele von ihnen haben
noch nie in ihrem ganzen Leben richtige Geldmünzen gesehen. Deshalb
werden die Ostländer allein schon vom Anblick des Geldes überwältigt.
Dementsprechend MUSS eine Ostländerbande ihren gesamten Morsstein nach
jeder Schlacht und dem Anheuern neuer Kämpfer verkaufen, es sei denn, sie
haben mehr als 8 Stücke davon, in solch einem Fall werden nur 8 Stücke
verkauft. Von dem gewonnenen Geld MÜSSEN mindestens 50% in neue Ausrüstung
investiert werden. So kommt es, dass eine Ostländer-Bande immer wieder
aus einem Dutzend schmutzigen Landleuten besteht, die einzelne mit Gold
verzierte Rüstungsteile tragen und manch anderer mit einem
Doppellauf-Jagdgewehr prahlt, daß in besten Schmieden Hochlands
hergestellt wurde.
Kämpfer rekrutieren
Eine Ostländerbande besteht häufig aus Mitgliedern einer Familie. Väter,
Onkel, Brüder, Vetter und es schließen sich sogar gelegentlich ein paar
knallharte Tanten zur Bande! Die "Familie" muss mindestens drei
Modelle enthalten. Zum Rekrutieren stehen Dir 500 Goldstücke zur Verfügung.
Deine Ostländerbande darf insgesamt nie mehr als 15 Kämpfer enthalten.
Helden
Gefolge
Anfangserfahrung
-
Der Älteste beginnt mit 20 Erfahrungspunkten
-
Ein Blutsbruder beginnt mit 12 Erfahrungspunkten
-
Ein Priester beginnt mit 12 Erfahrungspunkten
-
Alle Gefolgsleute beginnen mit 0 Erfahrungspunkten
Neue Ausrüstung
Ostländer sind für ihre Vorliebe zu den eindrucksvollen Waffen
bekannt, sowie ihre Bereitwilligkeit immense Geldsummen dafür auszugeben.
Ein Schmied aus Hochland entschied sich mal zwei Läufe auf einer Pistole
zusammen zu schweißen und es zum Doppelpreis zu verkaufen. Die Ostländer
waren so begeistert von dieser Neuheit, dass sie gleich bei dem Schmied
ein ähnliches Jagdgewehr bestellt haben. Seitdem hat dieser Schmied
keinen Mangel an Bestellungen und zu seinen Kunden zählen die meisten
bekannten Mortheim-Banden.
Eine Doppellauf-Waffe wird genauso eingesetzt wie ihre normale Version
mit einem Lauf. Mit einer Ausnahme. Der Gegner wird bei dem Schuss zwei
mal getroffen (d.h. die Pistole verursacht zwei S4 Treffer anstatt einen für
jeden erfolgreichen Schuss). Jedoch braucht ein Lauf eine volle Runde zum
Nachladen. Solltest du nur einen Lauf nachgeladen haben, so kannst Du
trotzdem schießen, allerdings wird in dem Fall der Schuss ganz normal
behandelt, wie von einer normalen Pistole. Wenn das Modell über ein Paar
Doppellauf-Pistolen verfügt so darf die zweite Pistole in der nächsten
Runde abgefeuert werden.
Kämpfer steigern
Wenn deine Kämpfer genügend Erfahrung gesammelt haben um zu steigern
(siehe dafür die Erfahrungsregeln im Regelbuch) so ist es möglich dass
sie einen Steigerungswurf durchführen müssen. Profilwerte bei den
Ostländern können nicht über den Maximum-Profilwert erhöht werden
(siehe unten). Wenn der Steigerungswurf einen Profilwert ergibt,
der bereits sein Maximum erreicht hat, steigerst du statt dessen
den zweiten Wert des Ergebnisses um +1. Kann auch dieser nicht mehr
gesteigert werden, darfst du statt dessen einen beliebigen anderen Wert steigern,
der seinen Maximalwert noch nicht erreicht hatte. Denk daran, dass die
Gefolgsleute jeden Profilwert nur um+1 steigern dürfen.
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Maximale Profilwerte
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Profile
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Mensch
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6
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6
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4
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4
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3
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6
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4
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9
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Oger
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6
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5
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4
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6
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6
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4
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5
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4
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7
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#
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Ostländer Fertigkeiten Tabellen
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Nahkampf
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Schießen
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Intelligenz
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Stärke
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Geschwindigkeit
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Speziell
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Der Älteste
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X
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X
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X
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X
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X
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Blutsbruder
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X
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X
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|
X
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Taalpriester
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X
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|
X
|
X
|
X
|
X
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Helden
Der Älteste (80 Goldstücke zum Heuern)
In Ostland erhält der älteste (oder oft der größte) Mann in der
Siedlung den Titel "Der Älteste". Sein Wort wird ohne Widersprüche
akzeptiert und es kann durchaus passieren, dass allein auf seinen Wunsch
alle Männer des Dorfes ihre Sachen packen und nach Mortheim reisen um
dort ihr Glück zu versuchen.
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KG
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BF
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I
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A
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MW
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4
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4
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4
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3
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3
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1
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4
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1
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8
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Waffen und Rüstung: Der Älteste kann seine Ausrüstung von der
Ausrüstungsliste der Ostländer wählen.
Sonderregel
Anführer: Jedes Bandenmitglied innerhalb von 6 Zoll kann den
Moralwert des Ältesten benutzen, wenn er einen Moraltest ablegen soll.
0-2 Blutsbruder (35 Goldstücke zum Heuern)
Ostland Dörfer bestehen im Normalfall aus einer einzelnen großen
Familie. Jeder ist jeden Onkel, Vetter oder Bruder (und manchmal sich
selbst!). Anstatt zu versuchen all diese Feinheiten zu berücksichtigen,
werden die am meisten im Dorf respektierten Männer (neben dem Ältesten)
als Blutsbruder bezeichnet.
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4
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3
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3
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3
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1
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3
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1
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7
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Waffen und Rüstung: Ein Blutsbruder kann seine Ausrüstung von der
Ausrüstungsliste der Ostländer wählen.
0-1 Taalpriester (45 Goldstücke zum Heuern)
Es wird erzählt dass die Taalpriester während der dunkelsten
Mondphase geboren werden. Diejenige, die dem Taal dienen, sind Einzelgänger
und verbringen ihr ganzes Leben im Wandern durch die ungezähmten Wälder
im Norden des Imperiums. Es ist unklar aus welchem Grund diese
Waldpriester sich den Ostländerbanden anschließen und die Ruinen von
Mortheim erkunden. Die Bediensteten von Taal behalten ihre Absichten für
sich. Man kann nur eins sagen, es ist ziemlich eindeutig, dass der
Waldgott in Mortheim eine starke Präsenz aufbaut und es füllen immer
mehr und mehr Tiere die Wälder um die unheilvollen Ruinen...
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3
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3
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1
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3
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1
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7
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Waffen und Rüstung: Ein Taalpriester kann seine Ausrüstung von
der Ausrüstungsliste der Ostländer wählen.
Sonderegeln
Gebete: Ein Taalpriester darf die Taalgebete verwenden (siehe unten
Liste)
Beschränkungen: Taalpriester dürfen nie schwere Rüstung tragen
Gefolge
Verwandter (25 Goldstücke zum Heuern)
Die meisten Kämpfer in einer Ostländerbande sind Brüder und Vetter
des Ältesten. Viele der Männer sind verheiratet und haben Kinder, aber
die Ruinen von Mortheim sind eine Verlockung der nur wenige arme
Dorfbewohner widerstehen können.
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3
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3
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3
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7
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Waffen und Rüstung: Ein Verwandter kann seine Ausrüstung von der
Ausrüstungsliste der Ostländer wählen.
0-7 Jäger (25 Goldstücke zum Heuern)
Einige Ostländer entscheiden sich nicht zu heiraten und verbringen
ihre Zeit allein in den Wäldern der Alten Welt. Während diese Pfadfinder
nicht an den engen Familienbindungen einer typischen Ostländer-Familie
teilnehmen, werden sie trotzdem für ihr Wissen über Wälder und ihre
felsenharte Entschlossenheit respektiert. Jäger sind alles andere als
wohlhabend und ihre übliche Waffe ist ein einfacher selbstgemachter
Bogen. Und es ist der Traum jedes Jägers eines Tages ein Jagdgewehr zu
besitzen, besonders seine Doppellauf-Version. So etwas zu besitzen
bedeutet für einen Jäger eine Menge Respekt unter den anderen Jägern zu
genießen.
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Waffen und Rüstung: Jäger können ihre Ausrüstung von der Ausrüstungsliste
der Jäger wählen
0-5 Raufbolde (25 Goldstücke zum Heuern)
Obwohl jeder Ostländer sein Bier liebt, nimmt diese Liebe praktisch in
jedem Dorf bei einigen von ihnen extreme Ausmaße. Nie nüchtern und
selten bewusst schwanken diese Hanswürste durch die Straßen von
Mortheim, schreien alle an, beleidigen jeden, den sie treffen, verüben
kleine Wandalismusakten und sorgen allgemein für Verwirrung. Solch ein
komisches Verhalten wird oft missverstanden und hat bereits einige Leben
gekostet. Mit beträchtlichen Mengen Schnaps und Bier getankt sind es sehr
gefährliche und unberechenbare Typen. In der Tat sind sie eine Art von
Menschen, die in einem Moment dir mit einer gebrochenen Flasche bedrohen
und im anderen lauthals lachen und Lieder singen!
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3
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1
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2
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Waffen und Rüstung: Raufbolde können ihre Ausrüstung von der
Ausrüstungsliste der Raufbolde wählen. Sie verwenden nie Fernkampfwaffen
da ihre Treffergenauigkeit zu wünschen übrig lässt und selbst wenn sie
erfahrener werde und es so aussehen würde, als würden sie zielen können...
Sonderregeln
Betrunken: Raufbolde sind ständig betrunken und denken meistens
nur daran wo sie das nächste Mal was zum Trinken bekommen. Deshalb
bestehen sie automatisch alle Tests die sich auf Moralwert basieren.
Kein Respekt: Raufbolde werden von den anderen Kämpfer aus ihrer
Bande gleichzeitig bemitleidet und befürchtet. Sie können niemals Anführer
werden.
0-1 Oger (160 Goldstücke zum Heuern)
Mehr als irgendwo sonst im Imperium trifft man Oger in Ostland. Die Hügelige,
mit Kiefernwäldern bedeckte Landschaft ist ein idealer Lebensort für die
Oger. Diese brutalen Kreaturen werden für ihre Kraft von den rauen
Gebirgsmännern von Ostland sehr geschätzt. Die Stärke von Ogern ist
nahezu legendär und ihre Fähigkeit im Kampf einiges einzustecken macht
sie zu perfekten Schlagtruppen für jede Bande. Allerdings ist der Appetit
eines Ogers genauso legendär wie seine Stärke und diese Tatsache macht
den Unterhalt eines Ogers ziemlich kostspielig.
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B
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KG
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LP
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I
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A
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4
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3
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3
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2
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7
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Waffen und Rüstung: Oger können ihre Ausrüstung von der Ausrüstungsliste
der Oger wählen
Sonderregeln
Angst: Oger sind große, bedrohliche Kreaturen, sie verursachen Angst.
Siehe dafür die Psychologie Regeln.
Groß: Oger sind große, schwerfällige Kreaturen und sie stellen
ein wunderbares Ziel für die Schützen dar. Jedes Modell darf auf
den Oger schießen, selbst wenn er nicht das nächststehende Modell ist.
Fertigkeiten: Wenn der Ostländer-Oger mal zum Helden steigern
soll, so kann er zwischen folgenden Fertigkeiten wählen – Nahkampf und
Stärke.
Schwer von Begriff: Obwohl Oger generell Erfahrungen sammeln können,
sind sie nicht die intelligentesten Geschöpfe. Gegenüber anderen
Bandenmitgliedern brauchen sie doppelt so viele Erfahrungspunkte um ihre
Profilwerte zu steigern.
Ostländer spezielle Fertigkeiten
Ostländer Helden können folgende Fertigkeiten anstelle der
Standardfertigkeiten nutzen
Bullenangriff
Der Kämpfer ist so gross und massiv, selbst für einen Ostländer,
dass er seinen Körper dafür einsetzen kann um den Gegner zu überwältigen.
Wenn er angreift, kann er versuchen anstatt seiner normalen Attacke einen
Bullenangriff durchzuführen. Wirf für Treffer mit 1+ Modifikation. Das
gegnerische Modell wird beim Treffer automatisch verwundet. Wenn dein Kämpfer
mit der Bullenangriff-Attacke den Treffer landet, geht gegnerisches Modell
zu Boden. (Modelle mit Bullenangriff sollten einen passenden
Bierbauch haben...)
Widerwärtiges Gestank.
Ostländer sind allesamt Trinker und legen nicht unbedingt viel Wert
auf Hygiene. Sie haben andere Prioritäten. Der Kämpfer, der diese
Fertigkeit einsetzen darf, ist einer von den schlimmsten Trinkern in der
Bande. Seine ungewaschene Kleidung und Alkoholgeruch wird von allen
lebenden Feinden (außer Untote und Besessenen) wahrgenommen und hat auf
sie folgende Auswirkung – die Gegner des Modells mit der
Gestank-Fertigkeit erleiden beim Trefferwurf –1 Modifikation. Für den Kämpfer
mit der Fertigkeit gibt es aber auch folgende Beschränkungen – er darf
keine Gegenstände mit offenem Feuer tragen (Fackel, Laterne usw.) Außerdem
werden alle Feuerangriffe gegen ihm mit +1 auf die Stärke des Angriffs
modifiziert, da seine Kleidung bereits unzählige Male mit Bier durchtränkt
wurde.
Gegner verhöhnen.
Kein anderes Volk im Imperium kann so meisterhaft fluchen wie die Ostländer.
Nach Jahren des Trinkens in einer rauen Gesellschaft, hat jeder Ostländer
jede Menge Beleidigungen und Schimpfworte auf Lager. Während der
Schussphase kann der Kämpfer mit dieser Fertigkeit versuchen einen Gegner
zu verhöhnen, anstatt Fernkampfwaffen einzusetzen. Das Modell muss
das gegnerische Modell dabei sehen und ansonsten werden all die
Fernkampfregeln beachtet (der nächststehende Gegner wird verhöhnt usw.)
Der Spieler soll versuchen das gegnerische Modell auf alle mögliche und
unmögliche Art und Weise zu beleidigen (z.B. er würde wie ein erwürgter
Papagei aussehen oder seine Mutter sei eine Bretonin usw.) Der Gegner muss
dann einen Moralwert Test ablegen. Wenn er ihn verpatzt, so darf er sich
in der nächsten Bewegungsphase nicht frei bewegen, sondern er muss
versuchen seinen Beleidiger zu erreichen und in den Nahkampf mit ihm zu
kommen.
Tierfreundschaft.
Im Wald in der Natur aufgewachsen, haben manche Ostländer eine gewisse
Wirkung auf alle Tiere. Sie werden nie von allen normalen Tieren
angegriffen (z.B. Kampfhunde, Pferde usw.). Außerdem darf der Kämpfer
mit der Fertigkeit bis zu zwei Kampfhunde mitnehmen, die dann aber nicht
zu der Höchstzahl der Modellen in der Bande gezählt werden.
Blutschwur.
Der Anführer einer Ostländerbande legt manchmal einen Blutschwur ab,
dass er niemals gefallene Mitglieder der "Familie" zurücklässt.
Solch ein Schwur macht es ihm extrem schwierig sich vom Spielfeld zurückzuziehen.
Nur der Anführer darf diese Fertigkeit einsetzen, die ihm erlaubt, den Rückzugstest
ein mal pro Spiel zu wiederholen.
Taalgebete.
Taal ist der Gott der Natur und verlangt Respekt von denen die Wälder
des Imperiums betreten. Taal wird als ein großer, breitschultriger Mann
geschildert, mit langen wilden Haaren und einem mächtigen Bart. Er trägt
einen Hirschschädel als Helm und Bison- und Bärenhäute als Umhang. Er
wird häufig als Gott der Tiere bezeichnet. Zu seinen Nachfolgern gehören
Jäger, Trapper und einfach diejenige die in der Wildnis leben. Gebete von
Taal funktionieren ähnlich wie die von Sigmar, obgleich die Taalpriester
nie schwere Rüstung tragen.
W6 Ergebnis
1. Jagdsprung.
Viele Taalpriester tragen einen Hirschschädel als Zeichen ihrer
Hingabe und sie können die Energie des Herren des Waldes dazu verwenden
die Geschwindigkeit und die Schönheit dieses wunderbaren Tieres
darzustellen.
Der Taalpriester kann sich auf jeder beliebigen Stelle im Nahkampf
innerhalb von 9 Zoll von seiner ursprünglichen Position sofort
materialisieren lassen. Sein Erscheinen wird als Angriff behandelt und der
Priester erhält einen Bonus von +1 auf seine Stärke. Wenn er einen
fliehenden Gegner auf die Weise angreifen sollte, so trifft der Priester
ihn automatisch. Danach flieht der Gegner wie gehabt weiter (wenn er den
Angriff überleben soll).
2. Gesegnetes Bier.
Sowie sein Bruder Ulric, hat auch Taal eine Menge für das starke Bier
vom Norden des Imperiums übrig. Im Sommer wird im jeden Dorf in Ostland
ein Faß Bier (mindestens eins!) zu Taal Ehre geöffnet.
Das Trinken einer Flasche gesegneten Bieres (es wird angenommen, dass
ein Taalpriester genügend Flaschen dabei hat...) kann ein Modell
innerhalb von 2 Zoll vom Priester geheilt werden (einschließlich Priester
selbst). Der Kämpfer erhält all seine Lebenspunkte wieder. Zusätzlich
werden alle feindliche Modelle (betrifft nicht Untote und Besessene) vom
starken Geruch des Bieres beeinflusst und verlieren 1 Attacke in der nächste
Spielrunde.
3. Bärklaue.
Es sind schon viele gepanzerte Ritter zu Boden gegangen von der Stärke
eines Taals Anhänger überrascht.
Der Priester beschwört den Segen von Taal für sich oder ein anderes
Modell aus der Bande innerhalb von 6 Zoll. Das betroffene Modell erhält
einen Stärkebonus von +2 bis zur nächsten Spielrunde des Priesters.
4. Erdbeben.
Taal Domäne schließt in sich Erde und Himmel ein und seine Energie
ist so stark, dass es bis in die dunkelsten Ecken von Mortheim reichen
kann. Wenn sein Name beschwören und das Blut eines Adlers auf den Boden
gegossen wird, so wird der Herr der Wildnis den Himmel erdonnern lassen
und die Erde erschüttern.
Der Bann wird auf ein einzelnes Gebäude innerhalb von 4 Zoll vom
Priester gesprochen. Alle feindliche Modelle, de das Gebäude berühren
erleiden einen Treffer Stärke 3. Zusätzlich stürzt das Gebäude ein und
alle Modelle die sich darauf befinden fallen herunter auf den Boden und es
müssen alle gewöhnliche Tests durchgeführt werden, die für ein Modell
, das vom Gebäude fällt, anfallen (siehe Mortheim-Buch). Das Gebäude
wird für den Rest des Spiels vom Tisch entfernt.
5. Verstrickter Fuß
Es wird erzählt dass wenn Taal die Erde betritt, so entsteht an den
Stellen, die er betrat, das Leben. Ein Teil seiner Energie kann beschwört
werden um die Wälder erneut entstehen zu lassen und dem Land zu helfen zu
seinem ursprünglichen Naturzustand zurückzukehren.
Pflanzen, Reben und sogar kleine Bäume wachsen überall aus der Erde
und hindern all die, die sich durch sie bewegen wollen. Alle Modelle (wie
Freunde, als auch Feinde) mit Ausnahme von den Ostländern-Jägern
innerhalb von 12 Zoll vom Priester können sich bis zur nächsten
Fernkampfphase nur mit halben Geschwindigkeit bewegen.
6. Eichhörnchen beschwören.
Taal ist der Meister aller Tiere, gross und klein. Diejenige die ihn
verärgern, werden möglicherweise eines Tages von einem Berglöwen
gefressen oder ertrinken in einer Flut die von einem verärgerten Biber
verursacht wurde.
Mit diesem Gebet beschwört der Priester den Zorn des Herren der Tiere,
und es erscheinen Dutzende von wütenden Eichhörnchen. Die aufgebrachten
Nageltiere greifen einen Gegner innerhalb von 12 Zoll vom Priester,
kratzen und beißen ihn, bewerfen ihn mit Nüssen usw. Das Ziel erleidet
2W6 Treffer Stärke 1. Rüstungswurf ist nicht erlaubt.
Ostländer Ausrüstungslisten
Ostländer Ausrüstungsliste
Nahkampfwaffen:
Fernkampfwaffen:
-
Bogen: 10
Goldstücke
-
Pistole : 15
Goldstücke (30 für Paar)
Rüstung:
:
20 Goldstücke
Schwere Rüstung: 50
Goldstücke
Helm : 10 Goldstücke
Schild : 5
Goldstücke
Raufbolde Ausrüstungsliste
Nahkampfwaffen:
Fernkampfwaffen:
Rüstung:
:
20 Goldstücke
Jäger Ausrüstungsliste
Nahkampfwaffen:
Fernkampfwaffen:
-
Bogen: 10
Goldstücke
-
Pistole : 15
Goldstücke (30 für Paar)
-
Donnerbüchse:
30 Goldstücke
-
Handfeuerwaffe:
35 Goldstücke
-
Jagdgewehr: 200
Goldstücke
-
Doppellauf-Pistole: 30
Goldstücke
-
Doppellauf-Jagdgewehr:
250 Goldstücke
Rüstung:
:
20 Goldstücke
Helm : 10 Goldstücke
Schild : 5
Goldstücke
Ostländer-Oger Ausrüstungsliste
Nahkampfwaffen:
-
Keule: 3
Goldstücke
-
Axt : 5 Goldstücke
-
Schwert : 10
Goldstücke
-
Zweihandwaffen :
15 Goldstücke
Fernkampfwaffen:
Rüstung:
20 Goldstücke
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