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Mortheim Ostländer - die Regeln

Mortheim Ostländer – der Hintergrund

Mortheim Ostländer – die Regeln

Mortheim Ostländer – die Miniaturen

"Mein einziges Verbrechen bestand darin mich mit irgendeinem Schweinefarmer hinter der Taverne ‚Eselskopf‘ anzulegen. Das Ergebnis waren ein Dutzend seiner Brüder, die es nach meinem Blut durstete..." Udo Verkonnen , Söldner

Mortheim Ostländer Regeln

(Quelle: Games Workshop, Town Cryer 11)

Übersetzt von witchhunter

Von allen Ländern des Imperiums ist das Fürstentum von Ostland am spärlichsten bewohnt. Die Menschen, die dieses Land bevölkern haben eigentlich mehr mit den Kisleviten gemeinsam, die nördlich von Ostland leben, als mit ihren Landsmännern aus Süden. Das liegt vor allem daran, daß es zwischen Ostland und dem restlichen Imperium zwei natürliche Barrieren gibt, den Schattenwald und die Middenberge. Im Schattenwald wimmelt es von Wild aber auch von den dunkleren Geschöpfen wie Tiermenschen und Waldgoblins. Die Middenberge sind die höchsten Berge im Imperium und werden von sehr vielen Ogern bewohnt.

Die Isolation von Ostland hat einen sehr starken Einfluss auf die Bewohner des Landes genommen. Sie sind arme aber harte Menschen. Kleine Siedlungen müssen jeden Tag um ihr Überleben kämpfen, was dann auch zum Großteil ihre Lebensweise bestimmt. Solche Siedlungen bestehen normalerweise aus einer großen Familie. Die Männer von Ostland sind meistens groß und breitschultrig, während die Frauen entweder hoch und schlank oder kurz und stämmig sind. Verheiratete Männer sind im Normalfall Kleinbauern die unter allem Wurzeln, Knollen und Nüsse in Wäldern sammeln, während unverheiratete Männer ihr Leben als Trapper und Jäger verbringen. Die Anbetung von Taal, des Gottes des Waldes und der Tiere ist in Ostland sehr populär obwohl in den westlichen Dörfern auch die Ryha , Frau von Taal und sein Bruder Ulric angebetet werden.

Nicht besonders kriegerisch von Natur aus, haben Ostländer nie etwas gegen eine anständige Schlägerei und bei ihrer Vorliebe für dunkles Bier sind die Prügeleien nichts ungewöhnliches. Während des Großen Krieges gegen Chaos waren es Ostländer, die eine Menge Speerträger und Bogenschützen ihren kislevitischen Nachbarn zur Hilfe stellten. Mehr als der Rest vom Imperium hatte Ostland die Peitsche des Chaos geschmeckt und ihr Hass dem Chaos gegenüber kennt keine Grenzen.

Sonderregeln

Sparsam: Ostländer arbeiten hart für ihr Geld und dementsprechend ungern geben sie es aus. Infolgedessen stellen Ostländer nie Söldner ein, außer Oger, die in Ostland keine Seltenheit sind.

Neureicher: Ostländer sind fast immer arm. Viele von ihnen haben noch nie in ihrem ganzen Leben richtige Geldmünzen gesehen. Deshalb werden die Ostländer allein schon vom Anblick des Geldes überwältigt. Dementsprechend MUSS eine Ostländerbande ihren gesamten Morsstein nach jeder Schlacht und dem Anheuern neuer Kämpfer verkaufen, es sei denn, sie haben mehr als 8 Stücke davon, in solch einem Fall werden nur 8 Stücke verkauft. Von dem gewonnenen Geld MÜSSEN mindestens 50% in neue Ausrüstung investiert werden. So kommt es, dass eine Ostländer-Bande immer wieder aus einem Dutzend schmutzigen Landleuten besteht, die einzelne mit Gold verzierte Rüstungsteile tragen und manch anderer mit einem Doppellauf-Jagdgewehr prahlt, daß in besten Schmieden Hochlands hergestellt wurde.

Kämpfer rekrutieren

Eine Ostländerbande besteht häufig aus Mitgliedern einer Familie. Väter, Onkel, Brüder, Vetter und es schließen sich sogar gelegentlich ein paar knallharte Tanten zur Bande! Die "Familie" muss mindestens drei Modelle enthalten. Zum Rekrutieren stehen Dir 500 Goldstücke zur Verfügung. Deine Ostländerbande darf insgesamt nie mehr als 15 Kämpfer enthalten.

Helden

  • Der Älteste: Jede Ostländerbande muss einen Ältesten enthalten, keinen mehr, keinen weniger

  • Blutbrüder: Deine Bande darf maximal 2 Blutbrüder enthalten

  • Taalpriester: Deine Bande darf maximal einen Taalpriester enthalten

Gefolge

  • Verwandter: Deine Bande darf eine beliebige Anzahl an Verwandten enthalten

  • Raufbold: Deine Bande darf maximal 5 Raufbolde enthalten

  • Jäger: Deine Bande darf maximal 7 Jäger enthalten

  • Oger: Deine Bande darf maximal einen Oger enthalten. Für mehr als einen ist nicht genug Essen da!

Anfangserfahrung

  • Der Älteste beginnt mit 20 Erfahrungspunkten

  • Ein Blutsbruder beginnt mit 12 Erfahrungspunkten

  • Ein Priester beginnt mit 12 Erfahrungspunkten

  • Alle Gefolgsleute beginnen mit 0 Erfahrungspunkten

Neue Ausrüstung

  • Doppellauf-Pistole (30 GS/60 GS für Paar/Selten 10)

  • Doppellauf-Jagdgewehr (250 GS/Selten 12)

Ostländer sind für ihre Vorliebe zu den eindrucksvollen Waffen bekannt, sowie ihre Bereitwilligkeit immense Geldsummen dafür auszugeben. Ein Schmied aus Hochland entschied sich mal zwei Läufe auf einer Pistole zusammen zu schweißen und es zum Doppelpreis zu verkaufen. Die Ostländer waren so begeistert von dieser Neuheit, dass sie gleich bei dem Schmied ein ähnliches Jagdgewehr bestellt haben. Seitdem hat dieser Schmied keinen Mangel an Bestellungen und zu seinen Kunden zählen die meisten bekannten Mortheim-Banden.

Eine Doppellauf-Waffe wird genauso eingesetzt wie ihre normale Version mit einem Lauf. Mit einer Ausnahme. Der Gegner wird bei dem Schuss zwei mal getroffen (d.h. die Pistole verursacht zwei S4 Treffer anstatt einen für jeden erfolgreichen Schuss). Jedoch braucht ein Lauf eine volle Runde zum Nachladen. Solltest du nur einen Lauf nachgeladen haben, so kannst Du trotzdem schießen, allerdings wird in dem Fall der Schuss ganz normal behandelt, wie von einer normalen Pistole. Wenn das Modell über ein Paar Doppellauf-Pistolen verfügt so darf die zweite Pistole in der nächsten Runde abgefeuert werden.

Kämpfer steigern

Wenn deine Kämpfer genügend Erfahrung gesammelt haben um zu steigern (siehe dafür die Erfahrungsregeln im Regelbuch) so ist es möglich dass sie einen Steigerungswurf durchführen müssen. Profilwerte bei den Ostländern können nicht über den Maximum-Profilwert erhöht werden (siehe unten). Wenn der Steigerungswurf einen Profilwert ergibt, der bereits sein Maximum erreicht hat, steigerst du statt dessen den zweiten Wert des Ergebnisses um +1. Kann auch dieser nicht mehr gesteigert werden, darfst du statt dessen einen beliebigen anderen Wert steigern, der seinen Maximalwert noch nicht erreicht hatte. Denk daran, dass die Gefolgsleute jeden Profilwert nur um+1 steigern dürfen.

Maximale Profilwerte

Profile

B

KG

BF

S

W

LP

I

A

MW

Mensch

4

6

6

4

4

3

6

4

9

Oger

6

5

4

6

6

4

5

4

7

#

Ostländer Fertigkeiten Tabellen

 

Nahkampf

Schießen

Intelligenz

Stärke

Geschwindigkeit

Speziell

Der Älteste

X

X

 

X

X

X

Blutsbruder

X

 

 

X

 

X

Taalpriester

X

 

X

X

X

X

Helden

Der Älteste (80 Goldstücke zum Heuern)

In Ostland erhält der älteste (oder oft der größte) Mann in der Siedlung den Titel "Der Älteste". Sein Wort wird ohne Widersprüche akzeptiert und es kann durchaus passieren, dass allein auf seinen Wunsch alle Männer des Dorfes ihre Sachen packen und nach Mortheim reisen um dort ihr Glück zu versuchen.

B

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BF

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I

A

MW

4

4

4

3

3

1

4

1

8

Waffen und Rüstung: Der Älteste kann seine Ausrüstung von der Ausrüstungsliste der Ostländer wählen.

Sonderregel

Anführer: Jedes Bandenmitglied innerhalb von 6 Zoll kann den Moralwert des Ältesten benutzen, wenn er einen Moraltest ablegen soll.

0-2 Blutsbruder (35 Goldstücke zum Heuern)

Ostland Dörfer bestehen im Normalfall aus einer einzelnen großen Familie. Jeder ist jeden Onkel, Vetter oder Bruder (und manchmal sich selbst!). Anstatt zu versuchen all diese Feinheiten zu berücksichtigen, werden die am meisten im Dorf respektierten Männer (neben dem Ältesten) als Blutsbruder bezeichnet.

B

KG

BF

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I

A

MW

4

4

3

3

3

1

3

1

7

Waffen und Rüstung: Ein Blutsbruder kann seine Ausrüstung von der Ausrüstungsliste der Ostländer wählen.

0-1 Taalpriester (45 Goldstücke zum Heuern)

Es wird erzählt dass die Taalpriester während der dunkelsten Mondphase geboren werden. Diejenige, die dem Taal dienen, sind Einzelgänger und verbringen ihr ganzes Leben im Wandern durch die ungezähmten Wälder im Norden des Imperiums. Es ist unklar aus welchem Grund diese Waldpriester sich den Ostländerbanden anschließen und die Ruinen von Mortheim erkunden. Die Bediensteten von Taal behalten ihre Absichten für sich. Man kann nur eins sagen, es ist ziemlich eindeutig, dass der Waldgott in Mortheim eine starke Präsenz aufbaut und es füllen immer mehr und mehr Tiere die Wälder um die unheilvollen Ruinen...

B

KG

BF

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4

2

3

3

3

1

3

1

7

Waffen und Rüstung: Ein Taalpriester kann seine Ausrüstung von der Ausrüstungsliste der Ostländer wählen.

Sonderegeln

Gebete: Ein Taalpriester darf die Taalgebete verwenden (siehe unten Liste)

Beschränkungen: Taalpriester dürfen nie schwere Rüstung tragen

Gefolge

Verwandter (25 Goldstücke zum Heuern)

Die meisten Kämpfer in einer Ostländerbande sind Brüder und Vetter des Ältesten. Viele der Männer sind verheiratet und haben Kinder, aber die Ruinen von Mortheim sind eine Verlockung der nur wenige arme Dorfbewohner widerstehen können.

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4

3

3

3

3

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3

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7

Waffen und Rüstung: Ein Verwandter kann seine Ausrüstung von der Ausrüstungsliste der Ostländer wählen.

0-7 Jäger (25 Goldstücke zum Heuern)

Einige Ostländer entscheiden sich nicht zu heiraten und verbringen ihre Zeit allein in den Wäldern der Alten Welt. Während diese Pfadfinder nicht an den engen Familienbindungen einer typischen Ostländer-Familie teilnehmen, werden sie trotzdem für ihr Wissen über Wälder und ihre felsenharte Entschlossenheit respektiert. Jäger sind alles andere als wohlhabend und ihre übliche Waffe ist ein einfacher selbstgemachter Bogen. Und es ist der Traum jedes Jägers eines Tages ein Jagdgewehr zu besitzen, besonders seine Doppellauf-Version. So etwas zu besitzen bedeutet für einen Jäger eine Menge Respekt unter den anderen Jägern zu genießen.

B

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4

3

3

3

3

1

3

1

7

Waffen und Rüstung: Jäger können ihre Ausrüstung von der Ausrüstungsliste der Jäger wählen

0-5 Raufbolde (25 Goldstücke zum Heuern)

Obwohl jeder Ostländer sein Bier liebt, nimmt diese Liebe praktisch in jedem Dorf bei einigen von ihnen extreme Ausmaße. Nie nüchtern und selten bewusst schwanken diese Hanswürste durch die Straßen von Mortheim, schreien alle an, beleidigen jeden, den sie treffen, verüben kleine Wandalismusakten und sorgen allgemein für Verwirrung. Solch ein komisches Verhalten wird oft missverstanden und hat bereits einige Leben gekostet. Mit beträchtlichen Mengen Schnaps und Bier getankt sind es sehr gefährliche und unberechenbare Typen. In der Tat sind sie eine Art von Menschen, die in einem Moment dir mit einer gebrochenen Flasche bedrohen und im anderen lauthals lachen und Lieder singen!

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4

2

2

3

3

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2

1

10

Waffen und Rüstung: Raufbolde können ihre Ausrüstung von der Ausrüstungsliste der Raufbolde wählen. Sie verwenden nie Fernkampfwaffen da ihre Treffergenauigkeit zu wünschen übrig lässt und selbst wenn sie erfahrener werde und es so aussehen würde, als würden sie zielen können...

Sonderregeln

Betrunken: Raufbolde sind ständig betrunken und denken meistens nur daran wo sie das nächste Mal was zum Trinken bekommen. Deshalb bestehen sie automatisch alle Tests die sich auf Moralwert basieren.

Kein Respekt: Raufbolde werden von den anderen Kämpfer aus ihrer Bande gleichzeitig bemitleidet und befürchtet. Sie können niemals Anführer werden.

0-1 Oger (160 Goldstücke zum Heuern)

Mehr als irgendwo sonst im Imperium trifft man Oger in Ostland. Die Hügelige, mit Kiefernwäldern bedeckte Landschaft ist ein idealer Lebensort für die Oger. Diese brutalen Kreaturen werden für ihre Kraft von den rauen Gebirgsmännern von Ostland sehr geschätzt. Die Stärke von Ogern ist nahezu legendär und ihre Fähigkeit im Kampf einiges einzustecken macht sie zu perfekten Schlagtruppen für jede Bande. Allerdings ist der Appetit eines Ogers genauso legendär wie seine Stärke und diese Tatsache macht den Unterhalt eines Ogers ziemlich kostspielig.

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6

3

2

4

4

3

3

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7

Waffen und Rüstung: Oger können ihre Ausrüstung von der Ausrüstungsliste der Oger wählen

Sonderregeln

Angst: Oger sind große, bedrohliche Kreaturen, sie verursachen Angst. Siehe dafür die Psychologie Regeln.

Groß: Oger sind große, schwerfällige Kreaturen und sie stellen ein wunderbares Ziel für die Schützen dar. Jedes Modell darf auf den Oger schießen, selbst wenn er nicht das nächststehende Modell ist.

Fertigkeiten: Wenn der Ostländer-Oger mal zum Helden steigern soll, so kann er zwischen folgenden Fertigkeiten wählen – Nahkampf und Stärke.

Schwer von Begriff: Obwohl Oger generell Erfahrungen sammeln können, sind sie nicht die intelligentesten Geschöpfe. Gegenüber anderen Bandenmitgliedern brauchen sie doppelt so viele Erfahrungspunkte um ihre Profilwerte zu steigern.

Ostländer spezielle Fertigkeiten

Ostländer Helden können folgende Fertigkeiten anstelle der Standardfertigkeiten nutzen

Bullenangriff

Der Kämpfer ist so gross und massiv, selbst für einen Ostländer, dass er seinen Körper dafür einsetzen kann um den Gegner zu überwältigen. Wenn er angreift, kann er versuchen anstatt seiner normalen Attacke einen Bullenangriff durchzuführen. Wirf für Treffer mit 1+ Modifikation. Das gegnerische Modell wird beim Treffer automatisch verwundet. Wenn dein Kämpfer mit der Bullenangriff-Attacke den Treffer landet, geht gegnerisches Modell zu Boden. (Modelle mit Bullenangriff sollten einen passenden Bierbauch haben...)

Widerwärtiges Gestank.

Ostländer sind allesamt Trinker und legen nicht unbedingt viel Wert auf Hygiene. Sie haben andere Prioritäten. Der Kämpfer, der diese Fertigkeit einsetzen darf, ist einer von den schlimmsten Trinkern in der Bande. Seine ungewaschene Kleidung und Alkoholgeruch wird von allen lebenden Feinden (außer Untote und Besessenen) wahrgenommen und hat auf sie folgende Auswirkung – die Gegner des Modells mit der Gestank-Fertigkeit erleiden beim Trefferwurf –1 Modifikation. Für den Kämpfer mit der Fertigkeit gibt es aber auch folgende Beschränkungen – er darf keine Gegenstände mit offenem Feuer tragen (Fackel, Laterne usw.) Außerdem werden alle Feuerangriffe gegen ihm mit +1 auf die Stärke des Angriffs modifiziert, da seine Kleidung bereits unzählige Male mit Bier durchtränkt wurde.

Gegner verhöhnen.

Kein anderes Volk im Imperium kann so meisterhaft fluchen wie die Ostländer.

Nach Jahren des Trinkens in einer rauen Gesellschaft, hat jeder Ostländer jede Menge Beleidigungen und Schimpfworte auf Lager. Während der Schussphase kann der Kämpfer mit dieser Fertigkeit versuchen einen Gegner zu verhöhnen, anstatt Fernkampfwaffen einzusetzen. Das Modell muss das gegnerische Modell dabei sehen und ansonsten werden all die Fernkampfregeln beachtet (der nächststehende Gegner wird verhöhnt usw.) Der Spieler soll versuchen das gegnerische Modell auf alle mögliche und unmögliche Art und Weise zu beleidigen (z.B. er würde wie ein erwürgter Papagei aussehen oder seine Mutter sei eine Bretonin usw.) Der Gegner muss dann einen Moralwert Test ablegen. Wenn er ihn verpatzt, so darf er sich in der nächsten Bewegungsphase nicht frei bewegen, sondern er muss versuchen seinen Beleidiger zu erreichen und in den Nahkampf mit ihm zu kommen.

Tierfreundschaft.

Im Wald in der Natur aufgewachsen, haben manche Ostländer eine gewisse Wirkung auf alle Tiere. Sie werden nie von allen normalen Tieren angegriffen (z.B. Kampfhunde, Pferde usw.). Außerdem darf der Kämpfer mit der Fertigkeit bis zu zwei Kampfhunde mitnehmen, die dann aber nicht zu der Höchstzahl der Modellen in der Bande gezählt werden.

Blutschwur.

Der Anführer einer Ostländerbande legt manchmal einen Blutschwur ab, dass er niemals gefallene Mitglieder der "Familie" zurücklässt. Solch ein Schwur macht es ihm extrem schwierig sich vom Spielfeld zurückzuziehen. Nur der Anführer darf diese Fertigkeit einsetzen, die ihm erlaubt, den Rückzugstest ein mal pro Spiel zu wiederholen.

Taalgebete.

Taal ist der Gott der Natur und verlangt Respekt von denen die Wälder des Imperiums betreten. Taal wird als ein großer, breitschultriger Mann geschildert, mit langen wilden Haaren und einem mächtigen Bart. Er trägt einen Hirschschädel als Helm und Bison- und Bärenhäute als Umhang. Er wird häufig als Gott der Tiere bezeichnet. Zu seinen Nachfolgern gehören Jäger, Trapper und einfach diejenige die in der Wildnis leben. Gebete von Taal funktionieren ähnlich wie die von Sigmar, obgleich die Taalpriester nie schwere Rüstung tragen.

W6 Ergebnis

1. Jagdsprung.

Viele Taalpriester tragen einen Hirschschädel als Zeichen ihrer Hingabe und sie können die Energie des Herren des Waldes dazu verwenden die Geschwindigkeit und die Schönheit dieses wunderbaren Tieres darzustellen.

Der Taalpriester kann sich auf jeder beliebigen Stelle im Nahkampf innerhalb von 9 Zoll von seiner ursprünglichen Position sofort materialisieren lassen. Sein Erscheinen wird als Angriff behandelt und der Priester erhält einen Bonus von +1 auf seine Stärke. Wenn er einen fliehenden Gegner auf die Weise angreifen sollte, so trifft der Priester ihn automatisch. Danach flieht der Gegner wie gehabt weiter (wenn er den Angriff überleben soll).

2. Gesegnetes Bier.

Sowie sein Bruder Ulric, hat auch Taal eine Menge für das starke Bier vom Norden des Imperiums übrig. Im Sommer wird im jeden Dorf in Ostland ein Faß Bier (mindestens eins!) zu Taal Ehre geöffnet.

Das Trinken einer Flasche gesegneten Bieres (es wird angenommen, dass ein Taalpriester genügend Flaschen dabei hat...) kann ein Modell innerhalb von 2 Zoll vom Priester geheilt werden (einschließlich Priester selbst). Der Kämpfer erhält all seine Lebenspunkte wieder. Zusätzlich werden alle feindliche Modelle (betrifft nicht Untote und Besessene) vom starken Geruch des Bieres beeinflusst und verlieren 1 Attacke in der nächste Spielrunde.

3. Bärklaue.

Es sind schon viele gepanzerte Ritter zu Boden gegangen von der Stärke eines Taals Anhänger überrascht.

Der Priester beschwört den Segen von Taal für sich oder ein anderes Modell aus der Bande innerhalb von 6 Zoll. Das betroffene Modell erhält einen Stärkebonus von +2 bis zur nächsten Spielrunde des Priesters.

4. Erdbeben.

Taal Domäne schließt in sich Erde und Himmel ein und seine Energie ist so stark, dass es bis in die dunkelsten Ecken von Mortheim reichen kann. Wenn sein Name beschwören und das Blut eines Adlers auf den Boden gegossen wird, so wird der Herr der Wildnis den Himmel erdonnern lassen und die Erde erschüttern.

Der Bann wird auf ein einzelnes Gebäude innerhalb von 4 Zoll vom Priester gesprochen. Alle feindliche Modelle, de das Gebäude berühren erleiden einen Treffer Stärke 3. Zusätzlich stürzt das Gebäude ein und alle Modelle die sich darauf befinden fallen herunter auf den Boden und es müssen alle gewöhnliche Tests durchgeführt werden, die für ein Modell , das vom Gebäude fällt, anfallen (siehe Mortheim-Buch). Das Gebäude wird für den Rest des Spiels vom Tisch entfernt.

5. Verstrickter Fuß

Es wird erzählt dass wenn Taal die Erde betritt, so entsteht an den Stellen, die er betrat, das Leben. Ein Teil seiner Energie kann beschwört werden um die Wälder erneut entstehen zu lassen und dem Land zu helfen zu seinem ursprünglichen Naturzustand zurückzukehren.

Pflanzen, Reben und sogar kleine Bäume wachsen überall aus der Erde und hindern all die, die sich durch sie bewegen wollen. Alle Modelle (wie Freunde, als auch Feinde) mit Ausnahme von den Ostländern-Jägern innerhalb von 12 Zoll vom Priester können sich bis zur nächsten Fernkampfphase nur mit halben Geschwindigkeit bewegen.

6. Eichhörnchen beschwören.

Taal ist der Meister aller Tiere, gross und klein. Diejenige die ihn verärgern, werden möglicherweise eines Tages von einem Berglöwen gefressen oder ertrinken in einer Flut die von einem verärgerten Biber verursacht wurde.

Mit diesem Gebet beschwört der Priester den Zorn des Herren der Tiere, und es erscheinen Dutzende von wütenden Eichhörnchen. Die aufgebrachten Nageltiere greifen einen Gegner innerhalb von 12 Zoll vom Priester, kratzen und beißen ihn, bewerfen ihn mit Nüssen usw. Das Ziel erleidet 2W6 Treffer Stärke 1. Rüstungswurf ist nicht erlaubt.

Ostländer Ausrüstungslisten

Ostländer Ausrüstungsliste

Nahkampfwaffen:

  • Dolch (erster kostenlos): 2 Goldstücke

  • Stumpfhandwaffen (Hammer, Keule oder Streitkolben): 3 Goldstücke

  • Axt: 5 Goldstücke

  • Speer: 5 Goldstücke

  • Schwert: 10 Goldstücke

  • Zweihandwaffen: 15 Goldstücke

Fernkampfwaffen:

  • Bogen: 10 Goldstücke

  • Pistole: 15 Goldstücke (30 für Paar)

Rüstung:

  • Leichte Rüstung: 20 Goldstücke

  • Schwere Rüstung: 50 Goldstücke

  • Helm: 10 Goldstücke

  • Schild: 5 Goldstücke

Raufbolde Ausrüstungsliste

Nahkampfwaffen:

  • Dolch(erster kostenlos): 2 Goldstücke

  • Stumpfhandwaffen(Hammer, Keule oder Streitkolben): 3 Goldstücke

  • Axt: 5 Goldstücke

  • Schwert: 10 Goldstücke

  • Zweihandwaffen: 15 Goldstücke

Fernkampfwaffen:

  • keine

Rüstung:

  • Leichte Rüstung: 20 Goldstücke

Jäger Ausrüstungsliste

Nahkampfwaffen:

  • Dolch (erster kostenlos): 2 Goldstücke

  • Axt: 5 Goldstücke

  • Speer: 5 Goldstücke

  • Schwert: 10 Goldstücke

Fernkampfwaffen:

  • Bogen: 10 Goldstücke

  • Pistole: 15 Goldstücke (30 für Paar)

  • Donnerbüchse: 30 Goldstücke

  • Handfeuerwaffe: 35 Goldstücke

  • Jagdgewehr: 200 Goldstücke

  • Doppellauf-Pistole: 30 Goldstücke

  • Doppellauf-Jagdgewehr: 250 Goldstücke

Rüstung:

  • Leichte Rüstung: 20 Goldstücke

  • Helm: 10 Goldstücke

  • Schild: 5 Goldstücke

  • Ostländer-Oger Ausrüstungsliste

Nahkampfwaffen:

  • Keule: 3 Goldstücke

  • Axt: 5 Goldstücke

  • Schwert: 10 Goldstücke

  • Zweihandwaffen: 15 Goldstücke

Fernkampfwaffen:

  • keine

Rüstung:

  • Leichte Rüstung: 20 Goldstücke

Diese Regeln können auch in Form einer ausführbaren exe-Datei mit eingebauten Browser abgerufen werden. Die zip-Datei hat eine Größe von 298,27 KB und muß zuerst entpackt werden.

 
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