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"Take 'em alive, work 'em to
death!" -- das Motto der Sklavenjäger
Die Schwarzgruben und die Fabriken des Reiches
der Chaoszwerge erfordern permanenten Sklavennachschub. Die Lebensspanne
eines Sklaven in den Gruben um den Turm von Gorgoth oder in den Fabriken
der Ebene von Zharr ist kurz, die Lebensbedingungen sind miserabel. Die
Todesrate der Sklaven ist enorm hoch. So senden die Chaoszwerge-Lords
jeden Tag ganze Scharen ihrer Untergebenen auf die Sklavenjagd, verstärkt
durch Hobgoblins, Orks und Goblins. Die meisten dieser Gruppen werden in
die Stammesländer der Orks und Goblins entsendet, aber man hat schon von
einigen Vorfällen berichtet, wo man die Sklavenjäger in den Länder der
Menschen gesehen hat.
Kämpfer rekrutieren
Eine Sklavenjäger-Bande muss mindestens drei
Modelle enthalten. Zum Rekrutieren stehen Dir 500 Goldstücke zur
Verfügung. Deine Chaoszwerge-Bande darf insgesamt nie mehr als 15
Kämpfer enthalten.
Innerhalb einer Sklavenjäger-Bande herrscht eine
strenge Hierarchie. Es gibt eine klare Trennung zwischen den Chaoszwergen
und den Grünlingen. Der Helden-Teil wird ausschließlich aus den
Chaoszwergen selbst gebildet und das Gefolge dementsprechend aus den
Grünlingen (Hobgoblins, Schwarzorks, Orks, Goblins)
Helden:
Gefolgsleute: Deine
Bande darf maximal 10 Gefolgsleute enthalten.
-
Hobgoblins :
Deine Bande darf eine beliebige Anzahl Hobgoblins enthalten, solange
ihre Anzahl die Gesamtanzahl an Gefolgsleuten nicht überschreitet.
-
Schwarzorks: Deine
Bande darf maximal 3 Schwarzorks enthalten, wobei ihre Anzahl die der
Untergebenen nicht überschreiten darf.
-
Orks: Dein
Bande darf maximal 5 Orks enthalten.
-
Goblins: Deine
Bande darf eine beliebige Anzahl Goblins enthalten, solange ihre Anzahl
die Gesamtanzahl an Gefolgsleuten nicht überschreitet´
Anfangserfahrung
-
Ein Sklaventreiber beginnt mit 20
Erfahrungspunkten
-
Ein Stierzentaur beginnt mit 12
Erfahrungspunkten
-
Ein Dominator beginnt mit 8
Erfahrungspunkten
-
Untergebene beginnen
mit 0 Erfahrungspunkten
-
Gefolgsleute
beginnen mit 0 Erfahrungspunkten
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Fertigkeitentabellen der
Sklavenjäger: |
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Nahkampf |
Schiessen |
Intellekt |
Stärke |
Geschwindigkeit |
| Kapitän |
x |
x |
x |
x |
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| Stierzentaur |
x |
|
|
x |
x |
| Dominator |
x |
|
x |
|
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| Untergebene |
x |
x |
|
x |
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Ausrüstungsliste der Chaoszwerge:
Alle speziellen Ausrüstungsgegenstände der
Chaoszwerge (Donnerbüchse, Chaoszwergen-Rüstung, Helme) sind schwierig
zu beschaffen, da Zharr-Naggrund doch Tausende von Meilen von Mortheim
entfernt ist. Und das macht diese Rüstungen bei der Wiederbeschaffung
folglich kostspieliger. Neue Charaktere, die sich der Bande im Laufe einer
Kampagne anschließen, sind davon natürlich nicht betroffen.
Nahkampfwaffen
(erster
kostenlos): 2 Goldstücke
Stumpfhandwaffen
(Hammer, Keule oder Streitkolben): 3 Goldstücke
Axt: 5
Goldstücke
Schwert: 10
Goldstücke
Zweihandwaffen: 15
Goldstücke
Fernkampfwaffen
Chaoszwergen-Donnerbüchse :
35 Goldstücke, eine weitere Donnerbüchse kostet 50 Goldstücke
Rüstung
Chaoszwergen-Donnerbüchse
Donnerbüchse der Chaoszwerge ist eine
Schwarzpulverwaffe, die einen Hagel aus Bleikugeln, rostigen Bolzen,
verbogenen Nägeln und anderen Metallteilen verschießt. Sie ist eine
effektive, wenn auch ungenaue Waffe. Chaoszwerge sind unbestritten die
Experten auf dem Gebiet Vernichtungswaffen und die Donnerbüchse ist
eine von ihren Lieblingserfindungen.
Anders als die minderwertigen und unzuverlässigen
Donnerbüchsen der Menschen kann die Donnerbüchse der Chaoszwerge in
einer verhältnismäßig kurzen Zeit neu geladen
werden. Es ist eine Spielrunde erforderlich um die Donnerbüchse neu
zu laden. Während dieser Zeit kann das Modell sich weiter bewegen
aber es darf nicht am Nah- oder Fernkampf teilnehmen. Eine
Donnerbüchse hat die Reichweite von 16 Zoll.
Schrothagel: Beim Abfeuern der Donnerbüchse
ziehst Du einen geraden Korridor von 16 Zoll Länge und 1 Zoll Breite
in eine beliebige Richtung vom Schützen (fertige Dir dafür eine
Schablone an) Alle Modelle die von diesem Korridor berührt werden
(Freund oder Feind) erleiden einen automatischen Treffer mit Stärke
3. Solide Hindernisse, die die Sichtlinie blockieren, blockieren auch
den Schrothagel.
Chaoszwergen-Rüstung
Schmiedekunst der Chaoszwerge
steht der der Zwerge kaum in etwas nach. Der berühmte Schuppenpanzer
aus den Schmieden von Zharr ist in Sachen Schutz mindestens genauso
gut wie die berüchtigte Gromrilrüstung.
Der Schuppenpanzer der
Chaoszwerge wird von Hunderten von Schuppen gebildet. Dies ermöglicht
einen viel besseren Schutz als schweren Rüstungen, die von Menschen
produziert werden. Deswegen ermöglicht die Rüstung der Chaoszwerge
sowie wie die Zwerge eine höhere Widerstandsfähigkeit.
Schuppenpanzer gibt seinem Träger einen Rüstungswurf von 4+ auf
einem W6.
Ausrüstungsliste der Sklaven:
Nahkampfwaffen
Fernkampfwaffen
-
Kurzbogen :
5 Goldstücke
-
Bogen :
10 Goldstücke
Rüstung:
:
20 Goldstücke
Helm :
10 Goldstücke
Schild :
5 Goldstücke
Besondere Fertigkeiten der
Chaoszwerge:
Du kannst diese speziellen
Fertigkeiten sowie die übliche Fertigkeitstabelle verwenden, wenn du
deine Chaoszwergen-Bande aufstellst.
- Magie-Resistenz: Zwerge
haben gegen jegliche Magie einen natürlichen Rettungswurf 5+.
- Haß auf Elfen: Chaoszwerge
hassen alle Elfen (Regeln für Haß können Mortheim-Regelbuch
entnommen werden, S.39).
- Unerschütterlich: Chaoszwerge
dürfen einen verpatzten Angsttest wiederholen.
- Eiserner Griff: Kann
verhindern, dass der Opponent, der zu Boden gegangen ist wieder
aufsteht (der Gegner muss einen W6 MW-Test ablegen um festzustellen ob
er sich wieder ‘hochrappeln‘ kann).
Sonderregeln der Sklavenjäger
- Hart wie Granit: Chaoszwerge
sind harte fanatische Kämpfer. Sie sind in den Kriegskünsten bestens
trainiert und sind sehr widerstandsfähig. Das hat folgende Auswirkung
auf den Kampfablauf – bei dem W6 Wurf auf der Verletzungstabelle
werden sie nur bei einem 6 ausgeschaltet, statt den üblichen 5-6. Ein
Wurfergebnis von 5 wird als betäubt behandelt
- Stark: Die
stämmigen und untersetzten Chaoszwerge sind gewohnt schwere
Rüstungen zu tragen, daher erleiden sie keinen Bewegungsabzug.
- Gefolge-Verluste: Sklavenjäger
betrachten ihr Gefolge als lebendiges Eigentum. Der Tod oder
Verletzung eines ihren Sklaven lässt sie völlig kalt. Ausser die
Verluste sind so gross dass es einfach unwirtschaftlich ist weitere
Sklaven zu verschwenden. Im Spiel wird es folgendermaßen dargestellt.
Eine Sklavenjäger-Bande muss erst dann einen Rückzugstest ablegen,
wenn wenigstens 50% (statt übliche 25%) oder mehr ihrer Sklaven
ausgeschaltet sind. Sollen sich die Verluste auf die Chaoszwerge
selbst beziehen so gelten nach wie vor übliche Regelungen.
- Diener für Hashut: Das
wichtigste in Mortheim für die Chaoszwerge ist wie für alle anderen
Banden sicherlich Morsstein. Aber sie sind auch nicht abgeneigt, neue
Sklaven für ihre Bergstollen in der Ebene von Zharr-Naggrund zu
"rekrutieren". So ist es im Kampf durchaus möglich, dass
feindliche Gefolgsleute von den Sklavenjägern gefangengenommen
werden. Das hat vor allem Auswirkung auf den Ablauf eines
Kampagne-Spiels. Die Gefolgsleute die im Laufe eines Scharmützels
ausgeschaltet wurden, müssen immer einen W6 Test auf Schwere
Verletzungen ablegen. Bei einer 1 oder 2 werden sie vom
Bandensteckbrief permanent gestrichen. In solchen Fällen muss der
Spieler noch einen zusätzlichen W6 Test ablegen. Bei einer 1-3 wird
der Gefolgsmann von den Sklavenjägern gefangengenommen.
- Keine Verhandlungen: Chaoszwerge
verhandeln nicht um die Rückkehr von denen, die sie gefangennehmen.
Gefangene Helden werden so wie üblich immer für Belohnung
(W6x5Goldstücke) zurückgeschickt, während die Gefolgsleute entweder
ohne Kosten dem Gefolge hinzugefügt werden (nur Grünlinge, mit
Waffen) oder sie werden zu den Gruben geschickt und die Bande erhält
pro einen Gefangenen zusätzliche W6x2 Goldstücke
- Stänkerei: Schwarzorks
bekämpfen sich untereinander nicht. Aufgrund ihrer soliden
Rangordnung ignorieren Schwarzorks den Stänkerei-Test. Da sich alle
anderen Grünlinge vor den Schwarzorks fürchten so können auch die
Schwarzorks nicht das Ziel einer Stänkerei werden.
Alle anderen Grünlinge (Orks,
Goblins und Hobgoblins) unterliegen den Regeln für die Stänkerei.
Allerdings verabscheuen Orks und Goblins die Hobgoblins und begegnen
ihnen mit tiefsitzender Abneigung. Sie misstrauen Hobgoblins so stark,
dass sie keine Zeit mehr damit verschwenden sich gegenseitig zu
beschimpfen. Im Spiel findet diese Regel folgende Anwendung. Sollte
sich im Gefolge ein oder mehrere Hobgoblins finden, so ignorieren Orks
und Goblins die Regel für Stänkerei. Außerdem dürfen Orks und
Goblins den Test für Stänkerei ignorieren wenn sich ein Chaoszwerg,
Stierzentaur oder Schwarzork im Bereich innerhalb von 6 Zoll von dem
betroffenen Modell befindet.
Diese Regeln finden aber keine
Anwendung bei den Hobgoblins. Sie streiten sich immer und
dementsprechend müssen sie auch immer den Test ablegen.
Der Test wird vom
Sklavenjägerspieler zu Beginn jedes seiner Spielzüge durchgeführt,
wie er im White Dwarf 51 auf der Seite 44 beschrieben wird
Helden:
1 Sklaventreiber -- 80
Goldstücke
Jede Sklavenjäger-Bande muss
einen Sklaventreiber enthalten. Solch einer ist in der Regel ein
Chaoszwerg adliger Abstammung aber von niederer Geburt. Es ist ein
sehr gefährlicher Job, viele Sklaventreiber haben bereits ihr Tod
irgendwo auf den verbrannten Ebenen der Dunklen Länder oder in den
Ruinen der Stadt der Verdammten gefunden. Aber manche hatten Glück
und ihre Sklaventreiber-Position war für sie der Anfang einer
erfolgreichen Karriere geworden. Es sind in der Tat einige
Chaoszwerge-Generäle bekannt, die als Sklaventreiber angefangen haben.
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B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
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3 |
5 |
4 |
3 |
4 |
1 |
3 |
2 |
9 |
Ein Sklaventreiber kann seine Ausrüstung von der
Ausrüstungsliste der Chaoszwerge wählen.
Anführer: Jedes Bandenmitglied innerhalb von 6
Zoll kann den Moralwert des Sklaventreibers benutzen, wenn er einen
Moraltest ablegen soll.
0-1 Stierzentaur -- 125
Goldstücke
Eine Sklavenjäger-Bande kann
maximal einen Stierzentaur enthalten. Stierzentauren interessieren
sich normalerweise nicht für die Angelegenheiten der Sklavenjäger,
jedoch kann es durchaus vorkommen, dass auf Befehl von einem Lord ein
Stierzentaur sich der Bande anschließt. Dies ist aber eher eine
Ausnahme
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B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
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8 |
4 |
3 |
4 |
4 |
2 |
3 |
2 |
9 |
Ein Stierzentaur kann seine Ausrüstung von der
Ausrüstungsliste der Chaoszwerge wählen.
Wilder Angriff:
Ein Stierzentaur ist eine brutale Kampfmaschine. Er kann seine
Angriffe verdoppeln, wenn er auf den Feind einstürmt (-1 to hit).
Angst: Stierzentauren
sind unnatürliche und erschreckende Gestalten. Sie verursachen
Angst.
0-1 Dominator – 50 Goldstücke
In den Dunklen Ländern
entwickelten sich die Chaoszwerge zu den mächtigen Zauberern,
allerdings sind die Zauberer von Zharr-Naggrund nur zu wenige. Und der
Bedarf an Sklaven besteht permanent und so entstand eine neue Klasse
in der Magie-Hierarchie der Chaoszwerge - Dominatoren. Dominatoren
sind für spezielle Sklavenjäger-Zwecke ausgebildet. Nirgendwo in der
Alten Welt gibt es vergleichbare Spezialisten auf dem Gebiet Erwerben
von Sklaven.
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B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
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3 |
4 |
4 |
3 |
4 |
1 |
3 |
1 |
9 |
Ein Dominator kann seine Ausrüstung von der
Ausrüstungsliste der Chaoszwerge wählen.
Magie:
Dominatoren sind Magier. Sie können ihre magischen Sprüche der
Magieliste der Sklavenjäger entnehmen.
0-4 Untergebene -- 30
Goldstücke jeder
Deine Bande kann maximal vier
Untergeben enthalten. Kein Sklaventreiber würde freiwillig ohne seine
Untergebene auf eine Sklavenjagd gehen, nur von den unzuverlässigen
Grünlingen umgeben. Und es versteht sich von selbst, dass bei
Verteilen von Beute und Rüstung die Untergebenen die erste Wahl nach
dem Sklaventreiber haben und die Grünlinge sich mit den Überresten
vergnügen müssen.
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B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
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3 |
4 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
9 |
Untergebene können ihre Ausrüstung von der
Ausrüstungsliste der Chaoszwerge wählen.
Gefolge: 1-5
Kämpfer pro Gefolgstrupp
Hobgoblins
-- 20 Goldstücke jeder
Die meisten Chaoszwerge-Banden
enthalten zumindest einige Hobgoblins, und einige bestehen völlig aus
Hobgoblins und Chaoszwergen. Sie sind nicht unbedingt sehr
vertrauenswürdig, aber nicht desto trotz stehen sie etwas über den
anderen Sklaven und erhalten fast in der Regel bessere Positionen
innerhalb der Bande und dürfen unter Umständen sogar auf andere
Sklaven aufpassen.
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B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
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4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
6 |
Hobgoblins können ihre Ausrüstung von der
Ausrüstungsliste der Sklaven wählen.
Schwarzorks -- 40
Goldstücke jeder
Seit ihrem fast
verhängnisvollen Aufstand genießen die Schwarzorks kein besonderes
Vertrauen mehr bei den Chaoszwergen. Jedoch legen die Sklavenjäger
viel Wert auf ihre Stärke und Disziplin und setzen sie ein, um die
anderen Grünlinge im Zaum zu halten. Nicht desto trotz darf es in
einer Bande nur eine begrenzte Zahl an Schwarzorks geben und zwar nur
so viele, wie sie Untergeben hat. Sie dürfen auf keinen Fall den
Chaoszwergen zahlenmäßig überlegen sein.
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B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
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4 |
4 |
3 |
4 |
4 |
1 |
3 |
1 |
8 |
Schwarzorks können ihre Ausrüstung von der
Ausrüstungsliste der Sklaven wählen.
Orks
-- 25 Goldstücke jeder
Orks sind raue und geistig nicht
besonders hoch entwickelte Gesellen. Sie bekämpfen sich untereinander
und freuen sich über jede Gelegenheit jemandem einen kräftigen
Schlag zu verpassen. Ihnen fehlt die Intelligenz der Schwarzorks um
irgendeine Art von Aufruhr zu organisieren und sie sind im Normalfall
mit ihrem Sklavenjäger-Job zufrieden, da sie auf diese Art dem
armseligen Schicksal eines Grubensklaven mit all den Konsequenzen
entgehen können
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B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
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4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
7 |
Orks können ihre Ausrüstung von der
Ausrüstungsliste der Sklaven wählen.
Goblins
-- 10 Goldstücke jeder
Ein Goblinsklave in den
Bergstollen der Chaoszwerge zu sein ist wahrscheinlich das
schrecklichste was einem Goblin widerfahren kann. Sie werden dabei
noch schlimmer als die Orks behandelt und sterben buchstäblich wie
die Fliegen. Deswegen kann jeder Goblin, der auf eine Sklaven- oder
Morssteinjagd mitgenommen wird, sich eigentlich glücklich schätzen.
Selbst wenn er dabei all den Gefahren ausgesetzt wird, ist es immer
noch viel wahrscheinlicher, dass er etwas länger leben wird, als es
in einer Grube der Fall wäre.
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B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
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4 |
2 |
3 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
5 |
Magie der Chaoszwerge
(Dominatoren):
1. Aschenwolke
Komplexität 10
Eine undurchdringliche graue
Wolke der vulkanischen Asche versinkt
über dem Gegner und legt ihn lahm.
Dieser Zauber hat eine
Reichweite von 6 Zoll und muß auf den nächststehenden Gegner
ausgesprochen werden. Wenn der Dominator sich im Nahkampf befindet,
so muss er ein Modell im Basekontakt wählen. Das betroffene Modell
wird sofort betäubt oder geht zu Boden wenn es nicht betäubt
werden kann (kann nicht auf Untote oder Dämonen gesprochen werden)
2. Glühende Haut
Komplexität 9
Die Haut des Kämpfers wird
glühend rot und sprüht Funken. Der Zauber macht die Haut fast
undurchdringlich.
Dominator kann diesen Zauber
auf sich selbst oder auf einen der Bandemitglieder aussprechen. Der
betroffene erhält dadurch einen Rüstungswurf 2+, der den normalen
Rüstungswurf ersetzt. Die ausgehende Hitze verursacht jedem der die
verzauberte Person angreift einen automatischen S1 Treffer. Der
Zauber wirkt bis zum Anfang nächster Schußphase des Trägers.
3. Brüllen der Verdammung
Komplexität 8
Augen des Dominators flammen
auf und ein ohrenbetäubendes Brüllen zerbricht den Kampfswillen
des Gegners.
Alle Modelle, die sich mit dem
Dominator im Basekontakt befinden legen sofort einen Moralwerttest
ab. Wenn sie den Test verpatzen, erleidet jeder von ihnen einen
Stärke 3 Treffer, verlässt den Nahkampf und entfernt sich umgehend
1 Zoll weit vom Dominator. Während ihrer nächsten Bewegungsphase
bewegen sich die betroffen Modelle 2W6 Zoll auf das nächststehende
gegnerische Modell zu.
4. Hammer des Hashut
Komplexität 8
Der Hammer des Hashut
erscheint in der Hand des Dominators
Der Hammer verleiht dem
Dominator eine zusätzliche Attacke, +1 Stärke und die Waffenfertigkeit
+2. In der nächsten Spielrunde muss der Dominator einen Test auf
seinen Moralwert ablegen. Soll der Test nicht gelingen, so
verschwindet der Hammer.
5. Magmapool
Komplexität 7
Dominator löst sich auf in
einem Magmapool und erscheint wieder auf einer beliebigen Stelle auf
dem Spielfeld.
Der Zauberer kann auf einer
beliebigen Stelle innerhalb 12 Zoll von seiner ursprünglichen
Position wieder erscheinen, einschließlich im Nahkampf. In diesem
Fall wird sein Erscheinen als Angriff behandelt. Soll der Gegner
sich auf der Flucht befinden, so wird er automatisch getroffen.
6. Fluch von Zharr-Naggrund
Komplexität 7
Der Gegner erlebt den
Vorgeschmack auf die Sklavengruben.
Wenn der Zauber über einen
Gegner gesprochen wird, so erstarrt der an der Stelle. Das
betroffene Modell muss bei jedem Spielzug in der Sammelphase auf
einem W6 unter seiner Stärke würfeln. Mißlingt der Test, so ist
der Kämpfer nicht imstande sich zu bewegen oder zu kämpfen. Soll
er den Test bestehen, so kann er sich wieder normal bewegen, aber
nicht angreifen.
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